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Thread: Umfrage

  1. #1
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    Default Umfrage

    Hallo zusammen,
    da viele von euch das Spiel schon länger spielen, wäre es interessant zu wissen, welche der Klassen wohl die Beste ist. Ich starte sozusagen eine Umfrage. Wichtig ist dabei auch die Vor -und Nachteile zu erwähnen. Auch ist es interessant zu wissen, welche Erfahrungen ihr gemacht habt. Für rege Teilnahme wären viele Neulinge ziemlich froh.

  2. #2
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    FvS

    pros:
    - fast alles solo spielbar
    - trotzdem in Parties sehr beliebt
    - self healing (mit entsprechendem Capstone ohne SP verlust)
    - kann tanken, heilen, nahkämpfen, zaubern, buffen, cc (nicht unbedingt in einem build)
    - wings-> sehr schnelles fortbewegen
    - hohe DR

    cons:
    - kein Trapper

    @ Noctus: Stimme dir zu, deswegen Ergänzung um zwei Ausprägungen der FvS-Klasse:

    Typischer Caster-build: http://forums.ddo.com/showthread.php?t=199266
    Typischer Melee-Build: http://forums.ddo.com/showthread.php?t=268346 (nicht anfängerfreundlich!!!)
    Last edited by flotterjohnny; 04-30-2012 at 12:48 AM.

  3. #3
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    Sorry, mit deiner Abkürzung komme ich nicht ganz klar. Von welcher Klasse schreibst du?

    Nachtrag: Ich weiß jetzt was du meinst
    Last edited by Muskote; 04-29-2012 at 06:30 PM.

  4. #4
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    Nach Klasse zu fragen ist in DDO etwas zu kurz gegriffen. Ein voll auf melee ausgerichteter Barde (meistens mit Warchanter, aber muss nicht so sein) spielt sich vollkommen anders als ein voll auf Spellcasting und Heilung ausgerichterter Barde (meistens Spellsinger, aber muss nicht sein), und nimmt auch andere Aufgaben in der Gruppe wahr.

    Ich persönlich bevorzuge etwas mehr Optionen in einer Quest, als die letzten 10% DPS rauszukitzeln, und tendiere deshalb eher zu Rogue, Fighter und Barde. Und zu multiclassing, da die oft erst in der Mischung ihre Synergien entfalten.

    Es ist wichtiger zu wissen was man gerne macht. Monster hart verkloppen, Monster schön kontrollieren, die Gruppe indirekt unterstützen mit Heilung bzw. Buffs, oder eine Kombination von allem.
    Erzskalde (Warchanter) / Erzmarschall (melee FvS) / Erzsoldat (waiting for TR-time) / Erzschmied (ranged Artificer)

    AOK - From Argonnessen

  5. #5
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    Smile alle Klassen sind gut...

    Im Prinzip haben alle Klassen ihre Stärken und Schwächen. Ich bevorzuge Klassen, mit denen ich auch gut solo spielen kann.

    Am meisten Spass bis Level 20 hatte ich mit

    Artificer
    Sorcerer
    Barbar
    Mönch

    nicht so gerne gespielt aber auch o.k.

    Kämpfer
    Wizard
    FvS
    Kleriker
    Barde
    Paladin

    und bisher nicht über ein paar Level hinausgebracht:

    Dieb
    Waldläufer

    Gruß
    Baloran

  6. #6
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    Meine bisherige Erfahrung:
    - habe mit einem Sorcerer angefangen, ihn im Laufe der Zeit TRed (wiederbelebt, neu geboren oder wie auch immer das deutsche Wort dafür ist)
    - habe kürzlich sein drittes Leben vollendet
    - an den üblichen Raids usw. teilgenommen
    - an Epische Quests / epischen Raids nur sporadisch teilgenommen
    - die meisten anderen Klassen ausprobiert und sonst nur einen Mönch bis LVL 20 gebracht
    - Artificer angefangen aber noch nicht bis LVL 20 gekommen

    Schlussfolgerungen / Empfehlung daraus:

    Mit meinem Sorcerer hatte ich eigentlich von allen Klassen die ich probiert habe den meisten Spaß und "Erfolg".

    Pro:
    - es ist relativ einfach einen einigermaßen guten Sorcerer zu bauen
    (volles Charisma, reichlich Constitution und je nach Verfügbarkeit von Punkten (28 - 36 Punkte) auch ein paar
    Punkte in Intelligenz (für mehr Skillpunkte pro Level) und in Stärke (immer schön wenn man etwas mehr Items
    im Inventar haben kann ohne überladen zu sein)

    Bei den meisten anderen Klassen muss man zwischen 3 oder mehr Attributen entscheiden, je nach Spielart und
    Characteraufbau. Und wenn man am Ende merkt, dass man für ein bestimmtes "Feat" z.B. in irgendein Attribut
    mehr Punkte investieren müsste (es aber schon zu spät ist) ... kann schwierig sein sowas wieder auszubügeln.

    - das größte Damage per Second Potenzial aller Klassen, mit den richtigen Zaubersprüchen an der richtigen Stelle
    werden die Gegner fallen wie Fliegen

    - viel mehr Mana / Spellpoints als alle anderen Klassen (Ausnahme: FvS kann ähnlich viel Mana haben, muss aber
    mehr auf die Attribute schauen, da FvS mindestens 3 Hauptattribute braucht)

    - seit Einführung von "Echoes of Power" (bei weniger als 12 Mana / Spellpoints regeneriert man bis man wieder 12
    hat) kann man praktisch immer in der Gruppe mitmischen (gut, das trifft jetzt auch auf andere zaubernde Klassen
    zu).

    - man kann mit wenig (und relativ billiger Ausrüstung) viel bewegen. Eigentlich reichen folgende Kategorien aus:
    1. Item für mehr Charisma, Constitution und vielleicht noch Stärke
    2. Item für "Potency", d.h. ein Item das Zaubersprüche verstärkt
    3. Item "of Power", "Wizardry", "Magi" etc. für noch mehr Mana / Spellpoints

    Natürlich gibt es noch mehr wichtige Items, aber das sind für den Anfang die einzig wirklich wichtigen. Besonders
    Nahkämpfer brauchen da viel, viel mehr.

    - sehr mächtige Prestige-Klassen (sogenannte "Savants"), die starke Boni und Fähigkeiten für noch höheres Schadenspotenzial verleihen

    - man muss weniger auf Schadensvermeidung bei Gegnern achten, da man meist aus der zweiten Reihe agiert
    und die meisten Gegner sowieso sterben bevor sie einen erreichen

    - es ist leichter an Selbstheilung zu kommen als ein Nahkämpfer. Als "Warforged" Rasse kannst du dich einfach selbst
    reparieren, für die anderen Rassen kannst du immerhin noch Heil-Schriften kaufen.

    Contra:
    - im Gegensatz zum Wizard kannst du Zaupersprüche nicht einfach wechseln, wenn du merkst einer gefällt dir nicht.
    (Wizard kann im Prinzip alle Sprüche habe und davon einen Satz als "aktiv" auswählen in einer Taverne oder an
    einem Schrein. Ein Sorcerer wählt seine Sprüche mehr oder weniger dauerhaft beim Levelaufstieg, ändern geht
    dann nur bei dem Sorcerer-Trainer alle 3 Tage gegen eine kleine Goldgebühr).

    - du hast insgesamt weniger Gesundheitspunkte als die meisten anderen Klassen, wodurch du beispielsweise
    empfindlicher auf Fallen reagierst oder falls du mal bewegungsunfähig bist (paralysiert, tripped usw.) schon so
    gut wie tot bist. (also übertrieben formuliert)

    - wenn du eher auf Nahkampf gehen willst ist das die komplett falsche Klasse

    DAS WAR MIR ALLES ZU VIEL TEXT:
    Pro: sehr, sehr mächtig und das ohne viel Aufwand in Ausrüstung und übermäßige Characterplanung
    Con: weniger flexibel als Wizard, weniger Selbstheilung als FvS, weniger Gesundheit als Nahkämpfer

    Falls du Sorcerer mal ausprobieren willst und Fragen hast, kannst du mir gern eine Nachricht schicken.

  7. #7
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    FvS und Warforged Sorcerer werden momentan als stärkste Klassen angesehen. Hauptsächlich wegen unglaublich starken Offensiv- UND Defensivfähigkeiten. Palemaster und Clerics kommen kurz danach.

    Infant

  8. #8
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    Ich finde den Magierschmied ist sehr gut als Solospieler und für die Gruppe. Allerdings finde ich, dass es bei dieser Klasse stark von der Rasse abhängt. Spielt man ihn als Kriegsgeschmiedeter ist er sehr gut, weil der viel aushält und sehr gut austeilt. Auch wenn er oft die Acro hat, der hält es aus und kann sich gut selber heilen.

  9. #9
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    Zaubernde Klassen sind in vielerlei Hinsicht angenehmer zu spielen als Nahkämpfer.

    Das ist nicht zuletzt deswegen so, weil die sich selbst heilen können, und für gewöhnlich ein Mittel für Flächenschaden haben.

    Magieschmied passt da ganz gut in dieses Schema, und der hat auch noch Mittel, um mit der typischen Achillesferse umzugehen: Heal Scrolls und ein repeater funktionieren auch, wenn der blaue Balken leer ist.
    Toons on Orien: Meinir // Flodur // Twiddler // Thorkar // Impetor // Juliacantor // Minor all Soko Irrlicht
    Quote Originally Posted by Vargouille View Post
    We may or may not intentionally insert in red herrings, purple mackerels, or horses of different colors. Void where prohibited. Not available in all planes of existence.

  10. #10
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    Es ist schwierig zu entscheiden, was die 'besten' Klassen in DDO sind. Es gibt mehr als 43.255.500.000.000.000 Kombinationsmöglichkeiten bei der Entwicklung eines Charakters (und das schließt noch nicht einmal die Rasse oder die Klasse mit ein). Zusätzlich bietet unser Spiel die Möglichkeit mehrere Klassen in einem Charakter zu kombinieren und damit jede einzelne Klasse weitgehend selbst zu gestalten. Außerdem gibt es Klassen, die ein großartiges Spielerlebnis ermöglichen, aber deren Nuancen für neue Spieler zunächst noch schwer zu durschauen sind. Das gilt besonders, wenn neue Spieler anfangs erst einmal lernen müssen, wie das Action-Kampfsystem funktioniert. Sobald jedoch die grundlegenden Spielmechaniken gemeistert worden sind, können plötzlich auch solche Klassen, die anfänglich verwirrend gewirkt haben, ihr volles Potential entfalten.

    Ich bin sehr gespannt zu lesen, was die Spieler über ihre persönlichen Favoriten zu sagen haben.

  11. #11
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    "Beste" Klasse im Moment ist höchstwahrscheinlich Favored Soul

    Pros und Cons wurden schon von flotterjohnny besprochen ... das einfach geniale an FvS ist einfach die Vielseitigkeit

    .) DoT (Schaden über längere Zeit) - "Divine Punishment" ... es gibt fast nichts in DDO das resistent oder gar immun gegen Lichtschaden ist ... dh dieser Zauber ist eigentlich (fast) immer einsetzbar! ... außerdem hat DP genauso wie alle anderen DoTs keinen Rettungswurf, dh. du musst keine extrem hohe Weisheit haben damit der Spruch seine volle Macht hat (allerdings benötigst du die Talente Zauber maximieren, Zauber verstärken(?), Gegenstände die Lichtschaden erhöhen sowie einen Haufen "action points" die deinen Lichtschaden erhöhen)

    .) AoE (Spruch der über längere Zeit mehreren Gegnern Schaden zufügt) - "Blade Barrier" ... dieser Spruch ist zwar ein bisschen umständlicher als die arkanen AoEs (BB macht nur Schaden wenn sich die Gegner herumbewegen) ... dafür ist der Schaden einfach Hieb-Schaden => die meisten Gegner sind nicht oder nur gering resistent dagegen ... mir würde nichts einfallen das immun wäre

    .) Sehr starke Selbstheilung ... da man als FvS sowieso eine der "Heilerklassen" ist ... dh. in raids wird erwartet dass man die gesamte Gruppe oder den "tank" heilt ... hat man sowieso sehr starke Heilfähigkeiten ... diese können natürlich auch verwendet werden um sich selbst zu heilen

    .) Sehr großer "Mana"-pool ... FvS bekommen enorm viele "sp" ... das heißt wenn mal ein Zauber fehlschlägt oder doch nicht so effektiv war, ist das kein sooooo großes Problem ... soll jetzt aber nicht heißen, dass man als FvS nicht auf seinen sp-Vorrat aufpassen muss

    .) Super genialer "capstone" ... auf level 20 kann man als fvs bei Wahl des richtigen Glaubens einen "capstone" wählen der einem die Fähigkeit gibt mehr oder weniger gratis kleine Heilzauber zu sprechen!

    .) Sehr gute Überlebensfähigket - FvSs haben lauter hohe Rettungswürfe und bekommen 10/epic Schadensreduzierung ... in etwa so gut wie die eines Barbaren

    .) und nicht zuletzt die Möglichkeit sich entweder weiter auf Zauber zu spezialisieren (hohe Weisheit wichtig!) ... in diesem Fall kann man noch Gegner mit Todeszaubern töten, ihnen befehlen sich hinzulegen oder Komete auf sie herabregnen lassen, wodurch auch eine Chance besteht dass sie zu Boden geschmissen werden

    .) oder aber man spezialisiert sich auf den Nahkampf, wo FvS auch mächtig austeilen können, und verwendet die sp mehr für Heilung, buffs, ...

    .) "wings" ... ist eine Fähigkeit mit der man schnell nach vorne "springt" ... meiner Meinung nach nicht weis Gott wie mächtig ... aber ziemlich lustig ... und manchmal auch sehr nützlich

    .) Schnelles Zaubern: als FvS zauberst du sehr schnell (wie ein Hexenmeister) und musst auch nicht soooo lange warten bis du den selben Zauber nochmal sprechen kannst

    .) Einfach in Gruppen zu kommen: Da FvSs zu den Heilern gehören sind sie eigentlich immer willkommen ... solange du keinen totalen Blödsinn machst natürlich ;p ... während man mit anderen Klassen oft Probleme hat in Gruppen zu kommen bzw. ewig auf einen Heiler warten muss ... hat man dieses Problem als FvS nicht, bzw. wesentlich weniger ... auch wenn es um harte raids geht: andere Klassen müssen dafür oft nachweisen, dass sie bestimmte Kriterien erfüllen ... bei FvS (und Kleriker) sind die meisten da wesentlich nachsichtiger

    Nachteile:
    .) Wenn du einer Gruppe beitritts wird eigentlich so gut wie immer erwartet, dass du die Gruppe heilst ... gleichzeitiges Heilen und offensiv Zaubern bzw. nahkämpfen ist am Anfang sehr schwierig, da es einige Übung verlangt ... mit der Zeit gewöhnt man sich aber daran und macht sogar enorm viel Spaß

    .) Nicht unbedingt "newbie"-freundlich ... als FvS hat man nur eine kleine Auswahl an Zaubern zur Verfügung und kann Sprüche nur alle 3 Tage auswechseln ... dh. wählt man einmal einen falschen Zauber kann es n bisschen nervig sein das wieder zu korrigieren ... auch kann man nicht einfach mal einen anderen Zauber wählen um ihn auszutesten

    .) auch wenn man gerne lieber im Nahkampf wäre oder ein paar Gegner mit Todeszaubern umhaun würde muss man manchmal einfach mal zurücktreten und sich aufs Heilen konzentrieren, was hin- und wieder auch mal ne Spaßbremse sein kann

    .) keine Fallenfertigkeiten und kein Entrinnen (evasion) => pass auf wo du hintrittst ;p

    abgesehen davon sind meiner Meinung nach noch die folgenden Rassen-Klassen Kombos sehr gut:
    Mensch oder Dunkelelf Zauberer mit Bleicher Meister Prestigeklasse
    Kriegsgeschmiedeter Zauberer mit Erzmagier[Verzauberung] Prestigeklasse
    Kriegsgeschmiedeter, Mensch oder Dunkelelf Hexenmeister mit Savant[Erde oder Wasser] Prestigeklasse ... Luft ist auch nicht schlecht
    Artificer hab ich noch nicht probiert ... scheint aber auch sehr stark zu sein
    Argonessen (mains):
    Myriellah (Stargazer II), Xryn (Pale Master), Ryaleen (Air Savant), Mayeena (Assassin)
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  12. #12
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    muss da jetzt doch noch was hinzufügen:

    "Beste Klasse" ist ein recht schwammiger Begriff, da man um die härtesten Sachen zu schaffen ein Gruppe braucht (zumindest könnte ich mich nicht daran erinnern, dass schon jemand epic Master Artificer oder epic Lord of Blades solo geschafft hätte) ... und viele andere sehr harte Sachen sind zwar schon solo geschafft worden, allerdings mit enormen Zeit- und Resourcenaufwand (Zauberpunkteregenerationstränke, Schriftrollen, ...) ... und somit zwar wahnsinnig tolle Leistungen sind ... aber nicht wirklich verwendet werden können um diese raids/quests oft genug zu machen um die gewünschten Gegenstände zu bekommen

    Dh. in Wirklichkeit gibt es eher etwas in den folgenden Kategorien:
    .) Beste Gruppenheiler (schwer zu sagen)
    .) Beste Tankheiler (Artificer)
    .) Beste Tanks (Kämpfer und Paladine, manchmal auch Mönche)
    .) Beste "Crowdcontroller" (Zauberer)
    .) Beste "Burst DPS" (Hexenmeister)
    .) Beste "Sustained DPS" (Schurke, Barbar und ~Kämpfer, eventuell noch Mönch)
    .) Beste "Buffer" (Barde und Artificer)
    .) Beste "Sustained Ranged DPS" (bin mir da nicht so sicher - Artificer, Waldläufer und Kämpfer sind alles gute Kandidaten ... auch Mönch/Waldläufer/Kämpfer Multiclass ist da extrem gut)
    .) Beste "Kiter" (Kriegsgeschmiedete Hexenmeister mit Luft-Savant Prestigeklasse)

    aber am Ende ist dann halt oft auch noch Vielseitigkeit gefragt ... zB Nahkämpfer die auch noch ein paar Buffs austeilen können, ein paar Heilzauber haben oder mal den Heiler wiederbeleben können wenn was schief gegangen ist ... auch Fallen müssen mal entschärft werden usw. usf. ... und da glänzen dann halt wieder andere Klassen wie Barde, Paladin, Artificer, Waldläufer und Mönch
    Argonessen (mains):
    Myriellah (Stargazer II), Xryn (Pale Master), Ryaleen (Air Savant), Mayeena (Assassin)
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  13. #13
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    Ich spile zur Zeit fast ausschließlich einen elfischen Waldläufer [Ranger], und mir macht es Spaß. (Ich habe abgesehen davon nur noch einen Stufe-6-Zauberer [Wizard].

    Ich empfinde diese Kombination (den elfischen Waldläufer) als "Werkzeugkasten". Er kann von allem etwas, was ihn sehr vielseitig macht.

    Ich weiß aber noch nicht, wie er sich im weiteren Spielverlauf behaupten können wird, da er erst Stufe 13 ist.

  14. #14

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    Ich denke auch, dass man unmöglich eine "beste" Klasse identifizieren kann. Zuviel hängt von den Vorlieben des Spielers ab.

    Für mich persönlich ist es eine Kopf-an-Kopf Rennen zwischen
    • Human Wizard Palemaster mit Fokus auf Necromancy und Enchantment
    • Human Favored Soul mit Fokus auf Evocation
    • Warforged Sorcerer Earth Savant mit Fokus auf puren Schaden
    • Half-Elf Shintao Monk mit entweder Cleric oder Rogue Dilletante
    • Warforged Artificer


    Was all diese Klassen gemeinsam haben ist ihre Vielseitigkeit, ihr Schadenspotential und ihre Überlebensfähigkeit.

    Der Wizard hat viele nützliche Buffs, seine Crowd-Controll Fertigkeiten sind in vielen Quests und Raids unabdingbar und sein Schadenspotential ist enorm, wenn er Gegner Instant-killt. Dabei ist er gleichzeitig auf niemanden angewiesen.

    Der Favored Soul ist hier ja bereits mehrfach beschrieben worden.

    Der Warforged Earth Savant hat ein Burst-Schadenspotential, dass kaum erreicht werden kann, wärend auch er niemanden an seiner Seite braucht.

    Die Vielseitigkeit eines Shintao Monks ist ebenfalls sehr angenehm, vor allem wenn man ihn mit dem Cleric Dilletante kombiniert. Seine Selbstheilung und seine Crowd-Controll Fähigkeiten sind für einen Nahkämpfer sehr beachtlich. Und sein Schadenspotential ist ebenfalls sehr gut.

    Ein Warforged Artificer hat enormes Burst-Schadenspotential, gepaart mit exzellenter Selbstheilung und der wahrscheinlich größten Vielseitigkeit aller Klassen. Er kann jede Schriftrolle benutzen und gleichzeitig mit seinem Runearm weiter Schaden machen.

    Aber all dies ist persönlicher Geschmack. Wie man sieht, zählt für mich, wie für viele andere, Unabhängigkeit. Keiner dieser Charaktere ist auf einen Heiler oder sonst jemanden angewiesen, wärend sie gleichzeitig viele verschiedene Aufgaben für die Gruppe wahrnehmen können.

  15. #15
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    Quote Originally Posted by thx.janus View Post
    Ich denke auch, dass man unmöglich eine "beste" Klasse identifizieren kann. Zuviel hängt von den Vorlieben des Spielers ab.

    Für mich persönlich ist es eine Kopf-an-Kopf Rennen zwischen
    • Human Wizard Palemaster mit Fokus auf Necromancy und Enchantment
    • Human Favored Soul mit Fokus auf Evocation
    • Warforged Sorcerer Earth Savant mit Fokus auf puren Schaden
    • Half-Elf Shintao Monk mit entweder Cleric oder Rogue Dilletante
    • Warforged Artificer


    Was all diese Klassen gemeinsam haben ist ihre Vielseitigkeit, ihr Schadenspotential und ihre Überlebensfähigkeit.

    Der Wizard hat viele nützliche Buffs, seine Crowd-Controll Fertigkeiten sind in vielen Quests und Raids unabdingbar und sein Schadenspotential ist enorm, wenn er Gegner Instant-killt. Dabei ist er gleichzeitig auf niemanden angewiesen.

    Der Favored Soul ist hier ja bereits mehrfach beschrieben worden.

    Der Warforged Earth Savant hat ein Burst-Schadenspotential, dass kaum erreicht werden kann, wärend auch er niemanden an seiner Seite braucht.

    Die Vielseitigkeit eines Shintao Monks ist ebenfalls sehr angenehm, vor allem wenn man ihn mit dem Cleric Dilletante kombiniert. Seine Selbstheilung und seine Crowd-Controll Fähigkeiten sind für einen Nahkämpfer sehr beachtlich. Und sein Schadenspotential ist ebenfalls sehr gut.

    Ein Warforged Artificer hat enormes Burst-Schadenspotential, gepaart mit exzellenter Selbstheilung und der wahrscheinlich größten Vielseitigkeit aller Klassen. Er kann jede Schriftrolle benutzen und gleichzeitig mit seinem Runearm weiter Schaden machen.

    Aber all dies ist persönlicher Geschmack. Wie man sieht, zählt für mich, wie für viele andere, Unabhängigkeit. Keiner dieser Charaktere ist auf einen Heiler oder sonst jemanden angewiesen, wärend sie gleichzeitig viele verschiedene Aufgaben für die Gruppe wahrnehmen können.
    Sehr gute auswahl

    wobei ich WF nicht leiden kann da zuviele sie nehmen ohne nen plan zu haben wie sie heilung bekommen..

    aber mit ein bissl mühe ist wohl fast alles gut spielbar und vieles erlaubt ja ohnehin Dieb oder Mönch splash 2lvl und wird dadurch oft zu ner all in one maschine
    alternativ 6 lvl Kleriker und du hast nette endlosheilung

  16. #16
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    Quote Originally Posted by Muskote View Post
    Hallo zusammen,
    da viele von euch das Spiel schon länger spielen, wäre es interessant zu wissen, welche der Klassen wohl die Beste ist. Ich starte sozusagen eine Umfrage. Wichtig ist dabei auch die Vor -und Nachteile zu erwähnen. Auch ist es interessant zu wissen, welche Erfahrungen ihr gemacht habt. Für rege Teilnahme wären viele Neulinge ziemlich froh.
    Lässt sich direkt nicht beantworten.

    Es kann aber hilfreich sein, sich vor der Charaktergenerierung Gedanken zu machen, ob man eher heimlich sein möchte, einfach nur stark und viel aushalten, oder dies alles kombinieren möchte. Dies seien nur 3 Beispiele von Charakteraspekten, es gibt zig andere Aspekte, die man in seinen Spielecharakter einbauen kann.

    Für mich hat sich die Nahkampfrolle als Favorit ergeben. Momentan spiele ich eine Nahkampf - Begünstigte Seele. Diese Idee zeichnet sich durch besondere Zähigkeit aus, die durch göttliche Magie perfekt ergänzt wird (Selbstheilung). Dadurch ändern sich andere Aspekte, wie z. B. pure Schadenszuteilung, die ist, im Vergleich zu einem Barbar oder Kämpfer, eher mickrig. Da dies jedoch durch Überlebensfähigkeit ausgeglichen wird, stört dies nicht. Gleichzeitig kann ich die ganze Gruppe am Leben halten.

    Ich kann also mehrere Rollen erfüllen, was mir ziemlichen Spaß bereitet. Um das Spiel als solches ersteinmal kennzulernen, wäre es wohl einfacher, sich auf eine Rolle zu konzentrieren. Da würde ich wohl auch nur nach Klassen schauen, die weniger als 3 Attribute haben und generell weniger Entscheidungen pro Stufenaufstieg besitzen.

    Ein Barbar wäre dann, sofern man Nahkampf vorzieht, eine gute Idee. STR und CON hoch bis maximal, fertig. Falls Magie dann würd eich Zauberer empfehlen, man hat ein Zauberattribut und im Falle von Talenten bekommt man mehr als z. B. beim Hexenmeister und hat es damit etwas leichter, falls man merken sollte, daß man etwas gewählt hat, das nicht den Erwartungen entspricht. Bei Zaubern ist es ähnlich, die kann man immer wieder neu wählen und erweitern, ein Hexenmeister z. B. muß evtl. mit falscher Zauberwahl ersteinmal ne Weile leben.
    Last edited by zwiebelring; 05-02-2012 at 09:34 AM.
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  17. #17
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    Meine lieblingschars sind im moment
    -human wizard pale master (menschen magierin bleicher meister?) ... sehr stark, kann sich selbst heilen, kann eigentlich alles (außer andere heilen)
    -Magieschmied gefällt mir sehr gut, als warforged (kriegsgeschmiedeter) wär er wohl noch stärker aber meiner ist Mensch, soll ein optimaler crafter werden. Ich denke, dass Magieschmied gerade auf den niedrigeren leveln erheblich leichter zu spielen ist als ein Magier, Magier werden erst so ab lvl 13-18 richtig stark.

    Kleriker und Begünstigte Seele sind im Endspiel auch sehr stark, Begünstigte Seele ist wohl nen tick besser, wenn man sie freigeschaltet oder gekauft hat.

    Sorcerer und Mönch hab ich noch nicht probiert, kann dazu nicht viel sagen. Sorcerer ist wohl nur als Kriegsgeschmiedeter richtig gut, und die Rasse hab ich bisher noch nicht gekauft.

    Wenn man neu anfängt, wäre ein Nahkämpfer allerdings eventuell besser zum lernen. Wenn man gleich als sprücheklopfer (zauberer oder priester) anfangen will, sollte man mit Magier oder Kleriker starten, weil die ihre Sprüche leicht austauschen können. Wenn man sich dann mit den Sprüchen gut auskennt, kann man dann zur Fortgeschrittenenversion übergehen. Ich werd allerdings bei meiner Magierin bleiben und sie nicht in eine Sorceress umwandeln...

    Makkuroi: Caster TR (4th life: human FVS/Monk in progress)--Makkutank: Juggernaut copy (3rd life: WF Arti/Monk/Pal in progress)--Bringthem Backalive: Divine Caster, former main (2nd life: human lvl 24 FVS)--Makkuros - craftbot (human lvl 20 artificer)--

  18. #18
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    Mir ist aufgefallen, dass die Rassen Zwerg und Elf nicht erwähnt werden. Sind die nicht gut zu spielen? Ist auch wichtig in Verbindung mit den einzelnen Klassen. Bei der Erstellung der Chars steht zwar einiges, aber ich denke die Erfahrung machts. Was meint ihr?

  19. #19
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    Elfen sind in DDO ziemlich schlecht... wenig hitpoints und keine echten Vorteile. Zwerge sind ok für Nahkampfklassen, die kein Cha brauchen, z.B. für Kämpfer, Barbaren, Waldläufer und Mönche (wenn man keine Halborks zur Verfügung hat). Für Magiebenutzer sind normalerweise Menschen besser, und wenn man Reparatursprüche hat (Magier, Hexer, Magieschmied), sind Kriegsgeschmiedete optimal

    Makkuroi: Caster TR (4th life: human FVS/Monk in progress)--Makkutank: Juggernaut copy (3rd life: WF Arti/Monk/Pal in progress)--Bringthem Backalive: Divine Caster, former main (2nd life: human lvl 24 FVS)--Makkuros - craftbot (human lvl 20 artificer)--

  20. #20
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    Quote Originally Posted by tekkentroop View Post
    Elfen sind in DDO ziemlich schlecht... wenig hitpoints und keine echten Vorteile. Zwerge sind ok für Nahkampfklassen, die kein Cha brauchen, z.B. für Kämpfer, Barbaren, Waldläufer und Mönche (wenn man keine Halborks zur Verfügung hat). Für Magiebenutzer sind normalerweise Menschen besser, und wenn man Reparatursprüche hat (Magier, Hexer, Magieschmied), sind Kriegsgeschmiedete optimal
    Das stimmt so nicht das Elfen schlechter sind, naja für nen Anfänger machn paar hitpoints mehr das leben vielleicht leichter aber sobald man sich bissl auskennt ist es ehrlich egal ob man nun paar hp mehr oder weniger hatt.

    Und Zwerge sind alleine von den Enhancements sehr stark da sind selbst bei nem Paladin oder Sorc -2cha völlig egal.


    Punkto Heilung möchte ich noch einwerfen das Warforged schwer im Nachteil sind.
    Klar sie können sich als Arcane selbst heilen aber das kostet 1 zeit 2 eigene ressourcen die man eigtlich für Damage nutzen sollte (oder cc)
    Solange man nicht in einer fixen Warforged gruppe unterwegs ist vergeudet man so nur Potential.
    Da 99% der random Gruppen von Divine Castern geheilt werden.

    Somit steht der WF vor der wahl punkte für verbesserte Divine heilung zu investieren oder seine eigenen Mana punkte zum heilen zu verwenden was vor allem in Elite Quests oft dazu führt das man ohne Mana dasteht oder ein Kampf schiefgeht weil der DD sich selbst heilt statt damage zu machn.

    Sollte man aber bevorzugt Solo spielen ist WF als Arcane Caster sehr zu empfehlen da man dadurch auf Begleiter verzichten kann und somit das Dungeon Scaling nicht steigt und die WF genügend HP haben damit Arcane auch gut solo zurecht kommen.

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