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  1. #1
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    Smile Shroud Raid Guide auf deutsch, Questhilfe

    Hallo liebe deutschsprachige DDO-Gemeinde, für die neuen unter uns habe ich mal an eine Questhilfe zum Schroud Raid aka The Thirteenth Eclipse gemacht. Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt oder einen Fehler gefunden schreibt bitte eine PM an Jiirix im Forum oder antwortet im Thread. Ihr könnt den Guide gerne weiter verbreiten oder auf eure Gildenseite nehmen, nur bitte kenntlich machen, dass es Jiirix’ Werk ist.

    Beste Grüße und habt Spaß, Jiirix

    Inhalt:
    1. FAQ
    2. Flagging für die Schroud
    3. Ausrüstung für die Shroud
    4. Waffen für die Shroud
    5. Zauber für die Shroud
    6. Teil 1 Challenge of the Waning Moon
    7. Teil 2 Challenge of the New Moon
    8. Teil 3 The Challenge of the Waxing Moons
    9. Teil 4 The Challenge of the Full Moon
    10. Teil 5 The Challenge of the Lost Moon
    11. Kurze Anleitung zur Grünstahl Ausrüstung

    [IMG][/IMG]
    Last edited by Jiirix; 04-12-2011 at 08:05 AM.
    Clever & Smart Agent - Pure Drow Mechanic: https://www.ddo.com/forums/showthrea...arper-Mechanic
    The Dungeons and Dragons Webcomic THE ORDER OF THE STICK BY RICH BURLEW
    http://www.giantitp.com/comics/ootscast.html

  2. #2
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    Default 1. Faq:

    1. FAQ:
    F: Was ist das Besondere am Shroud Raid, warum ist für viele die Shroud so wichtig?
    A: Mit der Beute aus dem Schroud-Raid können Spieler auf ihren Helden zugeschnittene Grünstahl Ausrüstung herstellen. Diese Ausrüstung gehört aktuell zum Besten, was ein Held in Eberron bekommen kann. Für weitere Informationen siehe 11. Grünstahl Ausrüstung

    F: Ich kann kein Quest namens „Shroud“ finden.
    A: Die Quest heißt offiziell „The Thirteenth Eclipse“ und findet im Dungeon „The Shroud“ statt. Aber jeder nennt sie nur „Shroud“.

    F: Was bedeutet, ich muss „geflaggt“ sein?
    A: Du musst Dir den Zugang zur Quest durch das absolvieren der Vor-Quests erspielt haben, siehe 2. Flagging für die Shroud.

    F: Wer ist dieser „Harry“?
    A: Der Endboss des Shroud Raids Arraetrikos wird gerne als „Harry“ abgekürzt.

    F: Wie finde ich am besten eine Gruppe für meinen ersten Shroud Raid?
    A: Am besten nehmen Dich die erfahrenen Spieler deiner Gilde mit. Wenn Du Dich anderen Spielern in einer PUG (Pick up Group, zufällige Gruppe) anschließen willst beginne mit einem „Tell“ an den organisierenden Helden. Schreib ihm, dass es Dein erster Shroud wäre, Du aber gut ausgerüstet und informiert bist. Die meisten nehmen einen oder zwei Neue mit, mehr eher nicht.

    F: Welche Klassen braucht man für einen Shroud Raid?
    A: Die sehr erfahrenen Spieler mit voll ausgerüsteten Level 20 Helden können den Shroud Raid mit fast allem durchspielen, für normale Raids hat sich folgendes etabliert: Ein Barde wird wegen der Songs immer gerne mitgenommen, einige starten sogar nicht ohne. Es empfiehlt sich zwei Helden mit der Heilung des Rais zu betrauen, das können Kleriker, Erwählte Seelen oder auch Barden sein. Mehr "Heiler" schaden nicht und gute schaffen die Shroud auch alleine.
    In der Vergangenheit wollten viele Spieler nur einen, maximal zwei Magier oder Hexenmeister dabei haben. Seit es mit Update 9 die neuen DOT (Damage Over Time) Zauber gibt, macht diese Beschränkung aber keinen Sinn mehr und es können auch mehr "Arcanes" mitgenommen werden.
    Den Rest des Raids stellen die Nahkämpfer, wobei es für die Shroud egal ist welcher Klasse sie angehören. Der Raid funktioniert mit Mönchen, Schurken und Waldläufern genauso wie mit Kämpfern, Barbaren und Paladinen. Wichtig ist einzig, dass die Helden ausreichend Lebenspunkte und Ausrüstung haben. (Siehe 3. Ausrüstung für die Shroud). Als Waldläufer sollte man auf alle Fälle anmelden, ob man mit dem Bogen oder zwei Waffen zu kämpfen gedenkt.

    F: Wer hat das Kommando während des Raids? Auf wen soll ich hören?
    A: Prinzipiell gilt, dass der Spieler mit dem Stern auch das Sagen hat und das auch nutzen sollte. Da die Shroud aber der Raid ist, der mit Abstand am meisten gespielt wird kommt es schon einmal vor, dass fast keine Anweisungen gegeben werden, weil alle sowieso wissen wo es lang geht. Als Neuer einfach nett nachfragen und den Anweisungen folgen, wenn man sich mal nicht sicher ist. Bitte bloß nicht unaufgefordert Altare aktivieren, Minibosse umhauen, Kristalle zerstören oder durch Portale springen, wenn ihr euch nicht 100% sicher seid, was ihr gerade tun sollt.

    F: Warum soll man in der Shroud keine eigenen Monster herbeirufen?
    A: Bis auf Teil 1 können beschworene Monste Probleme und Bugs in der Shroud verursachen. Daher hat sich in den meisten Runs die "No Summons"-Regel etabliert. (Pets trampeln über die Puzzles, können die falschen Kristalle zerstören, töten Leutnante zu früh und können im Endkampf böse Bugs verursachen)
    Last edited by Jiirix; 07-14-2011 at 03:31 AM.

  3. #3
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    Default 2. Flagging für die Shroud

    2. Flagging für die Shroud
    Um mit einem Helden das erste Mal am Shroud Raid teilzunehmen müssen 5 Quests erfolgreich durchspielt werden. Als Beute für diese Quest bekommt euer Held jeweils einen Shavarath Stein und Zutaten, die später für die Grünstahl Ausrüstung gebraucht werden. (sieh 11. Grünstahl Ausrüstung) Die fünf Quests sind im Einzelnen:
    • Running with the Devils, Beute: Shavarath Stone of Battle (rot, garantiert), Bitterscrub Fungus und Glistering Pebbles (möglich)
    • Rainbow in the Dark, Beute: Shavarath Stone of Foresight (dunkelgrün, garantiert), Green Briar Twig und Glistering Pebbles (möglich)
    • Ritual Sacrifice, Beute: Shavarath Stone of Might, (purpur, garantiert), Lily Petal und Bitterscrub Fungus (möglich)
    • Let Sleeping Dust Lie, Beute: Shavarath Stone of Strategy (hellgrün, garantiert), Locust Husk und Chipmunk Funk (möglich)
    • The Coalescence Chamber, Beute: Shavarath Stone of Victory (blau, garantiert), Green Briear Twig und Chipmunk Funk (möglich)

    Mit allen fünf Quests (mindestens auf normal) habt ihr genügend „Favor“ Punkte um von Valairea Satnarine an den Altar in Meridia gelassen zu werden. Sie lässt euch ein kleines Tutorial am Altar durchführen, folgt einfach ihren Anweisungen. Achtet darauf, dass Ihr den fertigen Gegenstand im Gepäck, aber nicht in einem Beutel habt, sonst geht es nicht weiter. Als nächstes fertigt Ihr am Altar aus den fünf Steinen der Flagging Quests den „Signet Stone“ und zeigt ihn Valairea. Habt ihr diesen Stein im Gepäck (nicht im Beutel) und habt Ihr alle Belohnungen für die Flagging Quests abgeholt könnt Ihr nun von Grandmaster Aaseamah die Quest „The Thirteenth Eclipe“, besser bekannt als Shroud, bekommen.
    Last edited by Jiirix; 04-12-2011 at 06:45 AM.

  4. #4
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    Default 3. Ausrüstung für die Shroud

    3. Ausrüstung für die Shroud
    Diese Ausrüstung solltest Du haben, damit in der Shroud nichts schief geht:

    • Heavy Fortification oder Medium Fortification wenn Du einen Warforged spielst. Extrem wichtig, immer und überall.
    • Proof against Poison und Disease Immunity. Die Attacken des Endbosses verteilen Gift und Krankheit bei fast jedem Schlag. Proof against Posion kann kann von einem Zauber oder Trank kommen, die Wirkungszeit von 7 Minuten reicht aus. Disease Immunity sollte ein Item sein.
    • Resistenz gegen Feuer als Zauber, Trank oder Gegenstand
    • Heiltränke, sollten zwar nicht gebraucht werden, aber sicher ist sicher
    • Als Neuling kann man sich Zaubertränke einpacken, um eventuelle kleine Dummheiten ausbügeln zu können. Spruchrollen für Heilung und Wiederbelebung für den Notfall ebenfalls
    • Als Nahkämpfer solltest Du mit Deiner Ausrüstung auf mindestens 400 Lebenspunkte kommen. Also Konstitution +6 und +Lebenspunkte Ausrüstung (Greater False Life) ist Pflicht. Der Endboss haut mit ca. 50 Punkten Schaden pro Schlag zu, manchmal als Doppelschlag mit 100 Schaden. Danach sollte man noch einen seiner Feuerbälle aushalten, die bis zu 300 Punkte Schaden machen. Also im schlimmsten Fall Doppelschlag + Feuerball = 400 Punkte Schaden in kürzester Zeit. Helden mit Evasion und gutem Reflex-Rettungswurf können auch mit weniger in die Schlacht ziehen, aber 350 sind Minimum.
    • Die „Nicht-Nahkämpfer“ sollten einen Feuerball abbekommen können, ohne umzufallen. Also 300+ Lebenspunkte. Wenn die mit der Heilung des Raids betrauten Helden um die 350 oder mehr haben, macht es die Sache ein großes Stück sicherer. Fehler passieren schon mal und ohne Heilung ist der Raid schnell vorbei. Es gibt Spieler die gehen auf Nummer Sicher und lehnen alle Helden unter 400 Lebenspunkten in ihren Shroud Raids aus Prinzip ab.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 02:33 AM.

  5. #5
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    Default 4. Waffen für die Shroud

    4. Waffen für die Shroud
    Jeder Held sollte eine Waffe für die vielen Portale in Teil 1 der Shroud mitbringen.
    Die Portale sind rechtschaffen böse und immun gegen elementaren Schaden, kritische und hinterhältige Angriffe. Gut sind Waffen mit hohem Grundschaden, ignoriert den -4 Malus bei fehlenden Talenten, die Portale trifft man immer. Einen hohen Grundschaden haben: Zwergenäxte, Bastardschwerter, Großäxte und Großschwerter. Die wirksamsten Prefixe sind vicious, holy und anarchic, bzw. holy burst und anarchic burst. Die wirksamsten Suffixe sind greater construct bane und smiting. Seit Update 9 macht smiting 4d6 Schaden + zustätzliche 100 bei einem Wurf von 20. Die Verzauberung sollte so hoch wie möglich sein (+5), ob die Waffe aus Adamantin ist spielt bei den Schroud Portalen keine Rolle, die Schadensreduktion kann nicht gebrochen werden. Solche "Protal-Beater" können auch von Fernkämpfern und Heilern geschwungen werden.

    Als Nahkämpfer sollte man eine Waffe haben, die dem Endboss Schaden zufügen kann. Harry hat Schadensreduktion silver/good. Das heist eure Waffe sollte die Eigenschaft "Silbern" oder "Metalline" und eine Quelle von Guten Schaden haben. Quellen für guten Schaden sind: Die Prefixe holy und holy burst, die Suffixe pure good und rightenous und das Paladin Capstone. Ideale Waffen für den Endboss sind Mineral2-Waffen oder Holy silver of evil/lawfull outsider bane. Ist ein Artificer mit dem "silver-weapon"-Spruch in der Gruppe sind auch Waffen die nur guten Schaden verursachen gut, wie Lightning2 Waffen oder Epic Anitque Greataxe.

    Bei Fernkämpfer reicht eine Waffe mit „gutem“ Schaden, also pure good, holy, flametouched oder rightenous und silberne Pfeile/Bolzen. Ideal wäre eine Holy of greater evil/lawfull outsider bane Fernkampfwaffe und siberne Geschosse.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 03:02 AM.

  6. #6
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    Default 5. Zauber für die Shroud

    5. Zauber für die Shroud

    An Buffs wird gebraucht: Resistenzen, Freedom of Movement, True Seeing, Deathward und Haste.
    Sehr nützliche weitere Buffs sind: Jump, Greater Heroism, Prayer, Recitation, Hero’s Feast, Stoneskin, Fireshield, Mass Protection from Elements und Rage. Mit Waves of Fatigue, Waves of Exhaustion, Crushing Despair und Bestow Curse können die Gegener geschwächt werden.
    Als Magier oder Hexenmeister ist man dafür zuständig die normalen Gegner ohne roten Namen schnell aus dem Weg zu räumen. Ideal geeignet dafür sind Wail of the Banshee und Finger of Death. Die beliebte Feuerwand kann in der Schroud nur begrenzt eingesetzt werden, da die meisten Gegner resistent oder immun gegen Feuer sind. Neben den Todeszaubern sind Kälte, Säure und Blitzzauber eine gute Alternative. Oder Kontroll-Zauber wie Dancing Spere und Web. Der Endboss Harry ist immun gegen Feuer und Gift, er hat Resistenzen gegen Kälte und Säure. Non Blitz, Schall, negativer Energie, positiver Energie, Licht und purer magischer Energie nimmt er vollen Schaden. Die neuen Zauber des Updates 9 Eladar's Electric Surge und Niac's Biting Cold wirken akutell (Juli 2011) hervorragend gegen Harry. Als Kleriker oder Erwählte Seele sollte man neben den oben genannten Buffs Heal, Mass Heal und Divine Punishment vorbereitet haben.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 03:04 AM.

  7. #7
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    Default 6. Teil 1 Challenge of the Waning Moon

    6. Teil 1 Challenge of the Waning Moon
    Video hier: : http://www.youtube.com/watch?v=arZQhxYTxB8

    Nachdem die Shroud betreten wurde sammelt sich die Gruppe und es werden Buffs verteilt. Wirklich wichtig sind nur Bardenlieder, Jump, Haste, Rage und bei Bedarf True Seeing. Für den Kampf gegen die wenigen Monster können noch Resistenzen, Blur und Stoneskin verteilt werden, wirklich notwendig sind sie aber nicht. Durch ein Portal geht es ins erste große Areal. Einige Spieler sammeln die Monster in der Nähe ein und zusammen wird in der Mitte ein schnelles Gemetzel mit Bladebarrier, Disco Ball und Wail of the Banshee veranstaltet.

    Es liegen gefallene Helden am Boden. Aus ihrer Ausrüstung kann man sich folgende Waffen nehmen, die aber am Ende des Raid in der Shroud verbleiben:

    • +5 Greataxe Stärke +6, vorpal, maiming
    • +5 Langbogen Geschick +6, keen, 10% schneller, Precise Shot, Sneak Attack +5, Deception
    • +5 Turmschild Fighter Armor Mastery 2, Shield Proficiency: Tower Shields, Deathblock, Heavy Fortification, true seeing, Regeneration
    • +5 Stab Intelligenz +6, Charisma +6, Greater Spell Penetration 9, Greater Arcarne Lore, Superior Potency VII, 50 Feuerbälle

    Nun werden nacheinander 15 Portale zerstört. Als Nahkämpfer einfach die Waffe für Portale anlegen und dem Pulk folgen. Die Wege zwischen den Portalen werden durch Sprünge abgekürzt, daher der Jump Buff. Als Heiler ebenfalls dem Trupp folgen und hier und da heilen. Die Kleriker Aura funktioniert jetzt super weil alle auf engstem Raum vor dem Portalen stehen. Oft reicht die Aura eines Klerikers voll aus und Heiler können zusammen mit den anderen auf Portale einprügeln, steht bitte nicht einfach nur daneben. Auch Divine Punishment funktioniert gut gegen die Portale, es gibt keinen Grund sparsam zu sein.
    Etwas anspruchsvoller ist die Aufgabe von Magiern und Hexenmeistern in Teil 1. Sie sind dafür zuständig, dass die Portalwächter und Monster die aus den Portalen kommen ein schnelles Ende finden. Eine Methode ist Wail of the Banshee vor die Protale zu zaubern. Idealer weise ist man der Gruppe damit ein weinig voraus, aber als Neuling kann man nicht wissen, wo das nächste Portal ist. In diesem Fall ist es ausreichend das aktuelle Portal von Monstern zu befreien und alles umzulegen, was einem auf dem Weg zwischen den Portalen begegnet. Da die Portale Schaden durch negative Energie nehmen hilft Death Aura sie etwas schneller zu zerstören. Als Zauberwirker haben die Portal Keepers (Tieflinge) erste Priorität, denn sie beschwören neue Monster, tötet sie schnell. Bleibt ein Keeper zu lange am Leben scheitert der Raid sofort.

    Ist das letzte Portal zerstört geht es zu einem Schrein, einem gewundenen Altar und zwei Truhen. In den Truhen können kleine Zutaten für Grünstahl Ausrüstung sein, am Altar können diese Ausrüstung aufgewertet werden. Seit ihr das erste mal hier werden ihr wahrscheinlich noch nichts zum aufwerten dabei haben. Ein etwas weiter stehender eckiger Altar aktiviert ein Portal durch dass es nach neuen Buffs in den nächsten Teil geht. Hilfreiche Buffs für den nächsten Teil sind Bardenlieder, Greater Heroism, Blur, Haste, Rage, Resistenzen gegen Feuer, Säure und Schall, Mass Protection against Elements, Deatward und Freedom of Movement. Auch hier werden eilige Gruppen früher weitermachen, Greater Heroism und Haste würde ich als am Wichtigsten erachten.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 03:09 AM.

  8. #8
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    Default 7. Teil 2 Challenge of the New Moon

    7. Teil 2 Challenge of the New Moon
    Video hier: http://www.youtube.com/watch?v=Fxh16658KfE

    Das Portal am Ende von Teil 1 teleportiert Dich in eine von vier Ecken eines Labyrinths. Ziel dieses Teils ist es einen Kristall in der Mitte des Labyrinths zu zerstören während die vier Leutnante die ihn bewachen tot sind. Die Herausforderung: Sobald die Leutnante tot sind fliegen ihre Geister zur Mitte zurück und werden dort vollständig geheilt. Es müssen alle vier Leutnante gleichzeitig getötet und der Kristall zerstört werden, bevor der erste zurück in der Mitte ist. Die Leutnante stärken sich auf kurze Distanz gegenseitig. Am Anfang nutzen so gut wie alle Raids dieselbe Taktik: Jeder läuft von seiner Ausgangs-Ecke zum Platz der mittig im Süden der Karte liegt. Dabei wird darauf geachtet, dass die vier Leutnante (Minibosse mit rotem Namen) in der Mitte nicht alarmiert werden. Umgeht den Platz in de Mitte so weiträumig es geht. Andere Monster, die Ihr auf dem weg zu „South-Central“ antrefft werden mitgeschleift und dort gemeinsam erledigt. Wenn ihr mit einem der Leutnante) im Schlepptau ankommt macht Ihr euch keine Freunde. Bladebarrier und Sphere of Dancing helfen hier und schonen die Ressourcen, der härtere Teil kommt noch. Ein Scout schleicht zur Mitte und sieht nach, welche vier Leutnante den Kristall bewachen. Es sind immer vier Minibosse aus dieser Liste:

    • Adurnac (Orc)
    • Anur-Shub (Fire Elemental, Fire)
    • Damasze (Earth Elemental, Earth, Rock)
    • Esarhal (Troglodyte, Trog)
    • Kasquick the Mighty (Kobold)
    • Mitanu (Orthon)
    • Nimrisr (Bezekira, Cat, Lion)
    • Sagrata (Bearded Devil, Devil)
    • Tho-Daah Nugh (Gnoll)
    • Ubein-Lnaa (Troll)

    Eine der Bezeichnungen in den Klammern wird üblicher weise benutzt. Wenn bekannt ist, welche Minibosse zu bekämpfen sind sollte eine Taktik festgelegt werden, wie sie besiegt werden sollen. Hier unterscheidet sich die Vorgehensweise nach Servern und Gilden etwas. Also genau auf die Anweisungen des Raid Leiters hören. Fast immer wird ein Magier oder Hexenmeister beauftragt den Kristall zu zerstören, sobald das Signal dafür gegeben wird. (Crystal-Duty) Feuerwände, Polar Ray und Disintegrate funktionieren gut. Taktiken für die Leutnante sind:

    • Die Geister des Feuerelements und der Bezekiras sind am schnellsten, daher werden diese als letztes getötet
    • Ist der Raid etwas unorganisiert und/oder hat Helden mit sehr hohem Schadenspotential werden die Leutnante an eine Stelle auf der Karte gelockt und dort gemeinsam erledigt. Da sich die Wächter gegenseitig stärken sollten das nur starke Gruppen versuchen. Vorteile an dieser Taktik: Niemand kann einen der Leutnants versehentlich töten, man kann also gefahrlos "preppen". Dadurch, dass alle Spieler auf einer Stelle sind, lässt sich die Gruppe gefahrloser heilen; zur Not auch mit nur einem Heiler.
    • Recht aufwendig ist die Taktik alle vier Mini-Bosse zu trennen und auf ein Minimum an Leben zu reduzieren. Ist ein Leutnant bei ein paar Lebenspunkten angekommen wird dies dem Raid gemeldet, z.B. „Lion prepared“, „Rock prepped“. Sind alle Leutnante „geprepped“ kommt das Signal sie zu Töten und den Kristall zu zerstören. Einen Leutnant mit nur noch wenig Leben vor dem entsprechenden Signal umzuhauen sabotiert diese Taktik, tut es bitte nicht.
    • Oft werden nur besonders schwierige Minibosse gesondert behandelt und der Rest zusammen umgehauen. Z.B: Das Feuerelement wird von einem Helden mit Evasion in einer Ecke beschäftigt gehalten und der Rest der Gruppe erledigt die anderen drei Leutnante. Sind die Drei tot eilen alle zum Feuerelement und hauen dieses ebenfalls um.

    Klappt das gleichzeitige Töten nicht auf Anhieb ist das nicht sonderlich problematisch, denn die Leutnante verlieren dadurch die Fähigkeit sich gegenseitig zu stärken und der zweite Versuch wird etwas einfacher. Mehr als zwei Versuche sollte es aber nicht brauchen, Kommunikation und Timing sind alles was es braucht. An den Bäumen in den Ecken des Labyrinths könnt Ihr euch langsam Mana zurückholen indem Ihr euch reinstellt. Ist der Kristall zerstört geht es weiter zu Truhen und Schrein im Südosten der Karte. Gebufft wird meistens nicht, da die Buffs im nächsten Teil nicht viel nützen. In Teil 3 der Shroud wird nicht gekämpft. Hero’s Feast ist OK, da es erst ab dem nächsten Schrein wirkt.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 03:11 AM.

  9. #9
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    Default 8. Teil 3 The Challenge of the Waxing Moons

    8. Teil 3 The Challenge of the Waxing Moons
    Video hier: http://www.youtube.com/watch?v=V0d5A6n0wYY

    Ein Portal teleportiert die Gruppe in getrennte Räume in Teil 3. Die Räume sind mit einer Energiebarriere verschlossen, die auf drei Arten geöffnet werden kann: Durch lösen eines Puzzles im Raum, durch erfolgreiches aufschließen mit dem Klopfen Zauber oder der Fertigkeit Schlösser öffnen und durch Zerstören von Kristallen über den Barrieren. Tut letzteres nie. NIEMALS DIE KRISTALLE IN DEN RÄTESLRÄUMEN VON TEIL 3 ZERSTÖREN, NIEMALS! Die Gruppe würde dadurch zwei Truhen verlieren und das führt immer zu Ärger. Ein Puzzle ist gelöst wenn alle Bodenplatten leuchten. Könnt Ihr eure Puzzle nicht lösen teilt das den anderen Raidteilnehmern mit: „Need help with Puzzle 5x5 north“. Unterstützend kann man vor der Barriere auf und ab springen, die meisten wissen dann schon was gemeint ist. Oder ihr benutz eine Lösungshilfe, wie z.B.:
    http://ddosource.com/ddo-puzzle-solv...puzzle-solver/

    Wenn ein Puzzle gelöst ist muss noch Wasser aus einem Brunnen in der Mitte der Karte geholt werden.
    Dazu den Raum verlassen und den entlanglaufen, bis ihr im Süden der Karte angekommen seit. Im Korridor fliegen Klingen die viel Schaden verursachen und keinen Reflexwurf zulassen, also Augen auf. Wenn euch eine Klinge einholt stopt kurz und lasst sie vorbei damit sie euch nur einmal trifft. Den meisten Schaden nimmt man, wenn man in einer Klinge weiterläuft, den wenigstn wenn man schneller ist oder gut ausweichen kann. Auf dem Boden sind gelbe Kreise, die diverse schädliche Zaubersprüche auf euch zaubern können, besser außen herum laufen. Seid ihr mittig im Süden der Karte angekommen liegt der der Brunnen im Raum nördlich von euch. (Im Süden Altar und Schrein, die noch nicht zugänglich sind.) Dieser Raum mit dem Brunnen ist ebenfalls mit einer Energiebarriere verschlossen, die von drei Kristallen aufrechterhalten wird. Diese drei Kristalle dürfen zum Öffnen dieser Barriere zerstört werden. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr die richtigen Kristalle vor euch habt ratet bitte nicht aus oben genannten Grund. Ist der Brunnen zugänglich könnt ihr am oben gelegenen Wasserspeier Wasser bekommen, das in eurem Inventar abgelegt wird. Diese Wasser bringt Ihr in einen Raum mit einen gelösten Rätsel und klickt auf den Wasserspeier dort. Bringt kein Wasser in einen Raum, in dem das Rätsel nicht gelöst wurde. Das verhindert ebenfalls, dass die Gruppe die beiden zusätzlichen Kisten bekommt. Ein Leuchten zeigt euch an, dass ihr Erfolg hattet, bzw. wenn es bereits leuchtet lauft weiter in den nächsten Raum und probiert es dort. Ihr müsst danach wieder zurück zum Brunnen um neues Wasser zu holen. Wenn das Ganze zu lange dauert erscheint eine sich langsam bewegende, schillernde Wand im Korridor, die alles tötet was ihr in den Weg kommt.

    Sind alle Rätsel gelöst und in jeden Raum Wasser vom Brunnen gebracht worden erscheinen zwei extra Kisten im Brunnen selbst. Dass Wasser des Brunnens füllt eure blauen Balken wieder auf, wenn Ihr darin badet. Es geht weiter zu den jetzt zugänglichen Truhen und Schrein ganz im Süden. Die wieder gewonnene Zauberkraft wird für alle verfügbaren Buffs verwendet, denn der nächste Teil stehen wir schon dem Endboss Harry gegenüber. Notwendig sind neben den Songs des Barden Resistenzen gegen Feuer, Säure und Schall, Deathward und Haste. Mass Protection from Elemets, True Seeing, Prayer, Recitation, Rage, Blur, Displacement und was sonst noch hilft mehr Schaden zu machen oder weniger getroffen zu werden ist immer eine gute Idee. Bardenlieder sind hier auch sehr wertvoll.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 03:14 AM.

  10. #10
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    Default 9. Teil 4 The Challenge of the Full Moon

    9. Teil 4 The Challenge of the Full Moon
    Video hier: http://www.youtube.com/watch?v=l-Q6Xo-3q-k

    Wenn die gesamte Gruppe durch das Portal in Teil 4 angekommen ist werden die die Monster in der Mitte des Raums angegriffen. Aber Achtung: Die grünen, bärtigen Teufel erzeugen Klingen wie in Teil drei, wenn sie sterben. Daher die Teufel nacheinander töten und aufpassen welchem Helden die Klingen folgen. Sind sie hinter euch her lockt die Klingen von der Gruppe weg und versucht auszuweichen. Der letzte Teufel wird erst getötet, wenn alle Klingen verschwunden sind, also past auf, dass ihr ihn nicht zu früh töted. Auch beim Tod des letzten Teufels erscheinen Klingen, zieht sie nicht zur Mitte, denn hier wartet jetzt der Großteil der Gruppe auf den Endboss Arraetrikos, General von Shavarath.

    Stirbt das letzte Monster erscheint Harry aka. Arraetrikos in der Mitte und beginnt sofort den Kampf. Die Heiler, Fernkämpfer und Zauberer stehen südlich der Mitte, aber nicht zu nah beieinander, damit Harry's zauber sie nicht alle auf einmal erwischen können. Süden wird häufig vereinbart, aber verständigt euch immer vorher mit der Gruppe, welche Taktik genau angewendet wird. Die Heiler beginnen sofort mit Harry's Erscheinen quickend Mass Heals auf die Kämpfer in der Mitte zu zaubern.

    Als Nahkämpfer sollte man jetzt den „Harry-Beater“ (Wafffe mit Schadenstyp silber und gut) angelegt haben und alles einsetzten, was den Schaden erhöht. Rage, Boosts, Smites, Finishers .. alles drauf. Umringt Harry, damit er nicht zu den Heilern laufen kann. Da er alle zwei Sekunden sein Ziel ändert funktioniert Intimidate oder andere Methoden ihn zu binden nicht. Prinzipiell sollte man sich als Nahkämpfer nicht aus dem Wirkungskreis der Heilzauber herausbewegen, verstreute Helden sind viel schwerer am Leben zu halten. Die Ausnahme ist, wenn euch noch Teufel-Klingen verfolgen. Wenn die Gruppe genügend Schadenspotential hat fällt der General in einer „Runde“ um und es kann weiter in den 5. Teil gehen.

    Im Raum kreisen Klingen wie in Teil 3, deren Bahnen sich immer weiter zuziehen. Die Spieler am südlichen Rand müssen ihnen ausweichen, geht ein Stück vor oder zurück damit ihr nicht im Kreis aus Klingen steht. Entweder die Gruppe haut den Boss um, bevor die Klingen die Mitte erreichen, oder ein Ausweichmanöver wird notwendig. Damit die Kämpfer in der Mitte nicht von den Klingen getöted werden ziehen sich alle auf ein Kommando an den Rand des Raumes zurück. In den Kreisen aus Klingen sind Lücken, versucht diese nutzen. Früher vor Update 12 war es möglich die Klingen in der Mitte zu überleben, seit aber deren Schaden drastisch erhöht wurde ist diese Taktik keine gute Option mehr. Ist Harry in der zwischenzeit nicht durch Zauber und Fernkampf gestorben fliegt er jetzt nach oben und beginnt die Gruppe mit Feuerbällen und Meteoriten aus der Luft anzugreifen. Die Kingen verschwinden erst einmal.

    Nun beginnt eine weitere Runde im Kampf mit dem Endboss. Es erscheinen wieder Monster und die grünen Teufel erzeugen neue Klingen, wenn sie sterben. Tötet sie wieder nacheinander und achtet darauf sie nicht zur Gruppe zu führen. Ist der letzte Teufel tod kommt Harry zurück nach unten, mit Verstärkung. Jetzt umringen Harry tanzende Gnolle, die ihn heilen. Diese Gnolle sollten von den Zauberern und Fernkämpfer der Gruppe sofort getöted werden, die Nahkämpfer umringen wieder den Endboss. Auch die Klingen-Kreise kommen zurück, der Kampf sollte aber gewonnen sein bevor sie ein weiteres Mal die Mitte erreichen. Es können noch weitere Runden nach diesem Muster folgen, aber wenn der General in Runde 3 nicht zu Boden geht müsst Ihr mit einem bitteren Ende für den Raid rechnen. Wer in Teil 4 der Shroud stirbt bleibt tot und kann erst einmal nicht wiederbelebt werden.

    Sind zwei oder mehr Heiler im Raid gilt es das Vorgehen abzustimmen. Als Heiler stelle ich mich gerne so hin, dass ich den anderen Heiler gut sehen kann und dieser mich. Anhand der Zaubergesten kann man das abwechselnde Heilen mit Mass Heals gut abstimmen. Ich verwende immer Quicken, ohne dauert die Animation einfach zu lange. Es sollte vorher geklärt werden, wer einzelne Helden mit punktuellem Heilungsbedarf übernimmt, ein Heiler sollte immer auf die Gruppe konzentriert bleiben. Im Notfall kann zwischen den abwechselnden Mass-Heals ein Mass-Cure zwischengeschoben werden. Geübte Heiler können zwischen den Heals auch Divine Punishment auf Harry zaubern, aber Vorsicht: Ist der Endboss noch ausgewählt werden Heilungssprüche auf den Zauberneden zentriert und erreichen die Nahkämpfer gegebenenfalls nicht mehr.

    Als Heiler sollte man sich einen Nahkämpfer als Ziel für die Mass Cure und Mass Heal Zauber suchen. Wenn das Ziel der Heilungszauber stirbt werden die Zauber erste einmal auf einen selbst zentriert, läuft der Anvisierte weg zieht er den Wirkungsradius mit sich aus dem Kampf. Damit mir beides nicht passiert suche ich mir ein zuverlässiges „Ziel“ für die Gruppenheilung aus. Oft schaue ich schon während des Wartens am Anfang des Raids mal nach, wer einen soliden Eindruck macht. Wenn ein Spieler während des Raids die Verbindung verloren hat scheidet er auch als „Zielperson“ für die Massenheilung aus. Verliert ein Spieler (wieder) die Verbindung sind die auf ihn zentrierten Zauber nicht wirksam. Eine andere Methode für Heiler mit ausreichenden Lebenspunkten ist es bei den Nahkämpfern zu stehen. Der Vorteil daran ist, dass man die Heilzauber auf sich selbst zentrieren kann, Kleriker Aura und Burst besser nutzen können und der Heiler sich zwichen den Heals am Nahkampf beteiligen kann. Der Nachteil ist, dass man so viel mehr Schaden abbekommt, man sollte also nicht wesentlich weiniger Lebenspunkte wie die Nahkämpder haben.

    Als Magier, Hexenmeister oder Barde bitte immer darauf achten, dass die Nahkämpfer um Harry immer mit Rage und Haste versorgt sind, es macht einen großen Unterschied. Gegen die Monster zu Beginn von Teil 4 hilft der Diskoball, Wail of the Banshee und Finger of Death. Harry ist immun gegen Feuer und Gift, resistent gegen Kälte und Säure und nimmt vollen Schaden von Blitz, Schall und magischer Energie. Die neuen Zauber des Updates 9 Eladar's Electric Surge und Niac's Biting Cold wirken akutell (Juli 2011) hervorragend gegen Harry. Waves of Exhaustion und Waves of Fatigue schwächen ihn etwas, wenn auch nicht so stark wir früher. Blur und Displacement hilft nur gegen die übrigen Monster, Harry hat True Seeing. Ich würde immer genug Ressourcen zurückhalten um bei Bedarf die heilenden Gnolle schnell wegzupusten zu können. Wenn Warforged mit im Raid sind kann mit den Heilern abgesprochen werden, wann mit Reconstruct unterstützt werden kann. Wenn die Heiler zu sehr mit der Gruppe um Harry beschäftigt sind kann es sein, dass man sich um Heilung selbst kümmern muss. Bist du zaubernder Warforged oder Pale Master, wird das meistens sogar erwartet.

    Wie bereits erwähnt: Wer in Teil 4 der Shroud stirbt bleibt tot. Die gefallenen Helden müssen von der Seitenlinie aus zusehen, bis der General gefallen ist. Nach Aktivierung des Altars in Teil 4 bleiben wenige Sekunden um Helden wiederzubeleben. Wenn es Tote gab sollte vorher abgesprochen werden, wer wenn wiederbelebt. Helden mit blauen Balken haben Vorrang, da sie den Schrein zum Wiederauffüllen ihrer Zauberkraft brauchen. Zwei Truhen können geplündert werden und der Schrein genutzt. Gebufft wird nicht, alle Buffs gehen am Anfang von Teil 5 verloren.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 04:22 AM.

  11. #11
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    Default 10. Teil 5 The Challenge of the Lost Moon

    10. Teil 5 The Challenge of the Lost Moon
    Video hier: http://www.youtube.com/watch?v=UB-LTH0-fCA

    Beim betreten des Portals in den 5. und letzten Teil der Shroud stirbt jeder in der Gruppe und kommt auf der anderen Seite als Geist an. Wir treffen einen übel gelaunten Harry wieder und wenn dieser mit seinen Ausführungen fertig ist erwacht die gesamte Gruppe wieder zum Leben. Auch die Leutnante aus Teil 2 wurden wiedererweckt. Es werden schnell die nötigsten Buffs verteilt und es geht los. Welche Buffs wichtig sind hängt auch davon ab welche Leutnante im Raid sind. Für den Koblold ist z.B. Deathward nützlich, da er Vorpal einsetzt. Ansonsten sollten alle Resistenz gegen Feuer haben, sowie Freedom of Movement, Haste, Rage und Greater Heroism. Die Songs des Barden sind selbstverständliche auch wichtig. Wenn es noch für Mass Protection from Elemets und Prayer reicht umso besser.

    Oft werden die Leutnante dazu gebracht einem einzelnen Helden durch den Raum zu folgen der möglichst wenig Schaden davon nimmt und einer nach dem anderen von der Gruppe erledigt. Ist nur noch ein Leutnant übrig wird dieser in einer Ecke von den Nahkämpfern eingekesselt um den anderen Helden etwas Zeit zu geben die Brunnen in den Ecken zu nutzen. Diese füllen wie der Brunnen in Teil 3 die Lebens- und Zauberpunkte wieder auf. Sind alle bereit wird der letzte Leutnant getötet und der letzte Kampf gegen Harry beginnt. Die Heiler positionieren sich in der Regel in den Pools und die Nahkämpfer kesseln den General etwas westlich von der Mitte des Raums ein. Der Endboss hat nun mehr Lebenspunkte als in Teil 4, es wird aber nicht in Runden gekämpft und auch keine heilenden Gnolle tauchen mehr auf. Es kommt nur noch darauf an, dass der Schaden hoch genug und die Heilung nicht abbricht.

    Als Nahkämpfer wieder alles in die Wagschale werfen, was den Schaden erhöhen kann und nicht aus dem Radius der Heilungszauber laufen. Als Magier, Hexenmeister oder Barde bitte wieder Rage und Haste erhalten. Eladar's Electric Surge oder Niac's Biting Cold sind wie in Teil 4 die Zauber der Wahl.

    Die Taktik der Heiler ändert sich auch nicht im Vergleich zu Teil 4, nur dass man im magischen Brunnen steht. Vor und zurück laufen im Brunnen erhöht die Regeneration. Wenn zischen den Heilzaubern Zeit ist kann mit Divine Punishment der Schaden erhöht werden. Sehr stabile Heiler können auch in dieser Runde direkt bei der Kämpfergruppe stehen.

    Ist der General besiegt NICHT GLEICH DEN ALTAR AKTIVIEREN. Einige Spieler werden den Raid jetzt durch Recall oder Dimension Door verlassen, damit sie den Raid-Timer nicht aktivieren. Vorteil ist, sie können den Raid mit demselben Helden gleich wieder spielen. Nachteil ist, sie verlieren die letzten Truhen und bekommen keinen Abschluss für den Raid. Jeder wie er will, aber den Altar zu aktivieren bevor jeder die Chance hatte abzubrechen gilt als sehr unhöflich. Die Verbliebnen bekommen die letzten Truhen und einen Abschluss, nach 20 abgeschlossenen Shroud Raids winkt eine extra Belohnung. Näheres dazu unter 12. Grünstahl Ausrüstung.
    Last edited by Jiirix; 12-08-2011 at 04:24 AM.

  12. #12
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    Default 11. Grünstahl Ausrüstung

    11. Grünstahl Ausrüstung
    Wie in der Einleitung erwähnt kann in der Shroud Grünstahl-Ausrüstung gefertigt werden. Grünstahl Gegenstände gibt es für fast jeden Slot und jeden Waffentyp. Nicht möglich sind Rüstungen, Ringe, Trinkets, Schilde, Handbandagen, Knüppel und große Knüppel. Wie im Abschnitt „Flagging für die Shroud“ beschrieben, müssen die fünf Shavarath Steine aus den Flagging-Quests zum „Shavarath Signet Stone“ am Altar in Meridia zusammengefügt werden. Zusammen mit den Zutaten aus den Flagging-Qusts und Ebberon Energie Zellen kann aus dem „Signet Stone“ ein Basis Grünstahl Gegenstand hergestellt werden. Diese Basis Gegenstände können dann in drei Schritten and den Altären in der Shroud mit Eigenschaften versehen werden. Hierzu werden die Zutaten aus den Truhen der Shroud verwendet. Mit kleinen Zutaten wird am Altar in Teil 1 die erste Verzauberung vorgenommen. Mit Mittleren und großen Zutaten können in den Teilen 3 und 5 dementsprechend die zweite und dritte Verzauberung hinzugefügt werden. Zusätzlich können durch geschickte Kombination der drei Verzauberungen weitere Bonus-Effekte erreicht werden. Diese Bonuseffekte sind oft die mächtigste Verzauberung auf einem Grünstahl Gegenstand. Darum empfehle ich beim Anfertigen von Grünstahl Ausrüstung von hinten nach vorne zu planen. Sehr nützlich ist dafür eine Planungs-Hilfe, ich nehme diese von Tihocan: http://www.iro.umontreal.ca/~delalle...roud/index.php

    Prinzipiell folgen die Rezepte dem folgenden Ablauf. Ihr könnt diesen Teil weglassen und euch einfach im Planer den Gegenstand aussuchen den ihr machen wollt und euch dann das Rezept anzeigen lassen. Sieh dazu die Beispiele weiter unten.

    1. Am Altar of Fecundity in Meridia
    • Die fünf „Shabarath Stones“ werden zum „Signet Stone“
    • Vier Zutaten aus den Flagging Quests (Locust Husk, Glistering Pebbles, Lily Petals, Chpmunk Funk, Green Briar Twig oder Bitterscrub Fungus) und eine kleine Energiezelle ergeben ein Grünstahl Material
    • Drei Grünstahl Materialien ergeben mit dem „Signet Stone“ und eine Eberron Energiezelle oder einem mittleren/großen Horn den Basis Grünstahl Gegenstand

    2. Am Altar of Invasion in Teil 1 der Shroud
    • Vier kleine Shroud Zutaten (Small Gnawed Bone, Small Infernal Chain, Small Glowing Arrowhead, Small Twisted Shrapnel, Small Sulfurous Stone, Small Devil Scale) ergeben mit einer kleinen Energiezelle einen „Focus“, einen „Gem“ oder ein „Material“.
    • Focus, Material und Gem erbeben mit einer „Shard of Power“ und einer kleinen Energiezelle eine verzauberte „Shard“.
    • Der Basis Gegenstand, die verzauberte Shard und eine kleine Energiezelle ergeben Grünstahl Ausrüstung mit der ersten Stufe der Verzauberung.

    3. Am Altar of Subjugation in Teil 3 der Shroud:
    • Vier mittlere Shroud Zutaten (Medium Gnawed Bone, Medium Infernal Chain, Medium Glowing Arrowhead, Medium Twisted Shrapnel, Medium Sulfurous Stone, Medium Devil Scale) ergeben mit einer mittleren Energiezelle einen „Focus“, einen „Gem“ oder ein „Material“.
    • Focus, Material und Gem erbeben mit einer „Shard of greater Power“ und einer mittleren Energiezelle eine verzauberte „Great Shard“.
    • Der Gegenstand mit der ersten Verzauberung, die Great Shard und eine mittlere Energiezelle ergeben Grünstahl Ausrüstung mit der zweiten Stufe der Verzauberung

    3. Am Altar of Devastation in Teil 4 der Shroud:
    • Vier große Shroud Zutaten (Large Gnawed Bone, Large Infernal Chain, Large Glowing Arrowhead, Large Twisted Shrapnel, Large Sulfurous Stone, Large Devil Scale) ergeben mit einer großen Energiezelle einen „Focus“, einen „Gem“ oder ein „Material“.
    • Focus, Material und Gem erbeben mit einer „Shard of Supreme Power“ und einer großen Energiezelle eine verzauberte „Supreme Shard“.
    • Der Gegenstand mit der zweiten Verzauberung, ein bis zwei Supreme Shards und eine große Energiezelle ergeben Grünstahl Ausrüstung mit der dritten Stufe der Verzauberung

    Die Altäre können auch auf großen Gildenschiffen gemietet werden, einen weiteren Altar of Subjugation findet auf dem Devil Battlefield. Hier noch ein paar Beispiele beliebter Grünstahl Gegenstände:

    Beispiel A (anhand des Planers von Tihocan), eine Brille für einen Zauberwirker:
    • Schritt 1 Wahl des Basis Gegenstands: Ich will eine Brille machen, weil es keine ordentlichen Brille für meinen Kleriker habe. Ich wähle „googles“ und drücke „go“. Das Programm zeigt mir jetzt alle Verzauberungen an, die auf der Brille möglich währen. Spielt etwas damit rum, Grünstahl ist super geeignet Lücken in eurer Ausrüstung zu schließen.
    • Schritt 2 Wahl der Bonus-Verzauberung: Ich will die „Concordant Opposition“ Verzauberung (regeneriert einige Magiepunkte und Leben bei Treffern), also wähle dich sie aus. Der Planer zeigt mir jetzt die Verzauberungen an, die ich kombinieren kann um den Bonus zu bekommen und einen zweiten Bonus (lila) den ich auf alle Fälle noch dazu bekomme. In diesem Fall +6 Weisheit, +10 Diplomatie und +10 Feilschen.
    • Schritt 3 Wahl der 3 Basis Verzauberungen: Aus den grün Angezeigten Möglichkeiten kann ich nun eine kleine, eine mittlere und eine große Verzauberung wählen. Ich nehme Immunität zu Blindheit und Krankheit, +50 Magiepunkte und +100 Magie Punkte. Als weiteren Bonus bekomme ich dadurch +2 und +3 zu den auf Charisma basierenden Fertigkeiten.

    Viele andere Kombinationen wären möglich, z.B. +30 Leben und Immunität zu Gift und Furcht. Die fertige Brille hätte damit: Magie und Leben regenerieren wenn getroffen, +150 Magiepunkte (zusätzlich zu denen von normalen +Magiepunkte Gegenständen), +6 Weisheit, Immunität gegen Blindheit und Krankheiten und +5 zu auf Charisma basierenden Gegenständen( dazu gehört auch Use Magic Device). Meine alte Brille hatte nur die Immunität gegen Blindheit. Ist eine gültige Kombination ausgewählt erscheint links unten der Link „how do I craft this item?“ Wählt ihn an und Ihr bekommt die Liste mit den einzelnen Herstellungsschritten und benötigten Zutaten für den Grünstahl Gegenstand. Die Brille ist mit einer der teuersten, aber dafür bekommt man die aufgeführten Effekte auf einen Gegenstand.

    Beispiel B eine Waffe für Raid-Bosse:
    • Schritt 1 Wahl des Basisgegenstands: Mein zwergischer Barbar braucht eine gute zweithändige Axt, die die Schadensreduzierung von Teufeln und Dämonen ignoriert. Also wähle ich „Greataxe“ und „go“.
    • Schritt 2 Wahl der Bonus-Verzauberung: Ich wähle „Mineral II“, dadurch erhält die Waffe die Eigenschaften „metalline“, „keen“ und „slicing“. Als zusätzlichen Bonus bekomme ich noch Ladungen mit dem Spruch „Stoneskin“ dazu.
    Schritt 3 Wahl der drei Basis Verzauberungen: Damit die Waffe viel Schaden macht wähle ich „Holy“, „Acid Blast“ und „Acid Burst“. Damit ist die Waffe fertig und ich klicke auf „how do I craft this item?“ Die Liste ist wieder lang, aber dafür bekomme ich eine Waffe die fast alle Schadensreduzierungen im Spiel ignoriert und dabei viel Schaden austeilt. Ist auch ein hervorragender „Harry Beater“.

    Beispiel C, eine preiswerte Waffe für Skelette mit Ladungen zum Wiederbeleben
    • Schritt 1 Wahl des Basisgegenstandes: Mein Zwergen Barbar brauch einen stumpfen Zweihänder für die vielen lästigen Skelette, also wähle ich einen Maul. Diese Waffe wird ein Schnäppchen, die ohne die dritte Verzauberung aus dem 5. Teil auskommt. Ich wähle daher „Subjugation Shroud 3“ und drücke „go“.
    • Schritt 2 Wahl der Bonus Verzauberung: Als netten Zusatz bekommt die Waffe Ladungen des Zaubers „Raise Dead“ damit mein Barbar nicht nur doof daneben steht, wenn der Kleriker mal ins Gras beißt.
    • Schritt 3 Wahl der Verzauberungen: Ich wähle „holy“ und „good burst“ als erste und zweite Verzauberung, die dritte spare ich mir ja. Die Liste der notwendigen Zutaten ist jetzt viel kürzer und es werden keine der knappen großen Zutaten gebraucht. Als stumpfe Waffe mit „holy“, „good“ und „raise dead“ eine sehr nützliche Ergänzung meines Arsenals.

    Viele weitere nützliche Kombinationen sind möglich und es kommt auch immer darauf an, was euer Held braucht. Durch geschickte Kombination können oft mehrere Teile der Ausrüstung durch einen Grünstahl Gegenstand ersetzt werden. Wichtig zu wissen ist, dass Ihr zwar so viele Grünstahl Waffen tragen und nutzen könnt wie ihr könnt, aber nur eine Kleidungs- oder Schmuckstück auf einmal. Für das 20. Abschließen der Shroud bekommt ihr die Wahl zwischen Tomes und der „Essence of Cleansing“. Letztere ermöglicht euch mehrer Grünstahl Gegenstände zu tragen, die keine Waffen sind. Ich würde die Essence immer nehmen.

    Grünstahl Zutaten, Materialien und Basis Gegenstände können gehandelt und mit der Post geschickt werden. Ihr könnt daher einen Basis Gegenstand für einen anderen Helden machen oder Zutaten über das Auktionshaus kaufen und verkaufen. Die Shards, Great Shards und Supreme Shards binden an den Helden, genau wie die verzauberte Grünstahl Ausrüstung. Die Zutaten Locust Husk, und Lily Petals können neben den Flagging-Quests auch in den Truhen der „Vale“ gefunden werden. Daher sind diese deutlich häufiger zu bekommen als die übrigen Zutaten für Basis Gegenstände. Chipmunk Funk, Green Briar Twig, Bitterscrub Fungus und Glistering Pebbles sind dementsprechend begehrter und teuerer. Bei den Zutaten aus der Shroud sind die großen Zutaten Mangelware, da für viele gute Gegenstände die doppelte Menge an großen Zutaten benötigt wird. Die einzelnen Zutaten werden in unterschiedlichen Mengen für die Rezepte benötigt und so ergibt sich folgende Reihenfolge bei den Preisen (mit dem wertvollsten beginnend): Devil Scale, Sulfurous Stone, Twisted Shrapnell, Glowing Arrowhead, Infernal Chain und Gnawed Bone.
    Last edited by Jiirix; 04-12-2011 at 06:57 AM.

  13. #13
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    Default 12. Sonstiges

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  14. #14
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    find ich gut.

    allerdings finde ich das man eigennamen nicht übersetzen sollte. da sich turbine aber auch nicht daran hält ist das natürlich kein vorwurf an dich

    wieviele der leute die jetzt seit 1.x jahren auf den us-servern spielen benutzen denn den deutschen client?

    habe selbst den codemasters client nicht genutzt weil man einfach probleme hatte sich mit anderen spielern auszutauschen. dieses problem ist ja immernoch gegeben wenn man nicht ausschließlich mit deutschsprachigen spielern spielt.
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  15. #15
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    Quote Originally Posted by blitzschlag View Post
    find ich gut.

    allerdings finde ich das man eigennamen nicht übersetzen sollte. da sich turbine aber auch nicht daran hält ist das natürlich kein vorwurf an dich

    wieviele der leute die jetzt seit 1.x jahren auf den us-servern spielen benutzen denn den deutschen client?

    habe selbst den codemasters client nicht genutzt weil man einfach probleme hatte sich mit anderen spielern auszutauschen. dieses problem ist ja immernoch gegeben wenn man nicht ausschließlich mit deutschsprachigen spielern spielt.
    Das mit den Eigennamen ist do ein Ding. Viele in unserer Gilde (wir sind recht "Neuling lastig", wahrscheinlich weil der Gildenname klar als deutscher zu erkennen ist) benutzen die deutsche Einstellung. Ich hasse sie und habe sie nach 5 Minuten deaktiviert. Habe versucht so viel auf deutsch zu schreiben wie nötig und nur die Sachen auf englisch zu lassen bei denen a) ich keine Übersetztung kenne oder b) die Übersetztung so sperrig ist das ich sie nicht verwenden möchte. Wenn es an einer Stelle schwer ist zu verstehen was gemeint ist, bitte mir Rückmeldung geben. Ist schwer sich wieder zurück in den "bin neu hier"-Zustand zu denken.
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  16. #16
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    Superarbeit, Jiirix!^^

    Quote Originally Posted by Jiirix View Post
    4. Waffen für die Shroud
    Jeder Held sollte eine Waffe für die vielen Portale in Teil 1 der Shroud mitbringen.
    Die Portale sind rechtschaffen böse und immun gegen elementaren Schaden, kritische und hinterhältige Angriffe. Ideal sind Waffen mit hohem Grundschaden, hoher Verzauberung (+5), holy oder anarchic burst und greater construct bane. Bastard Schwerter und Zwergen-Äxte sind gut geeignet, die Portale trifft man auch mit dem -4 Malus gut. Es tut’s aber auch jede holy of pure good oder holy of rightenoussness Waffe, extra Anti-Portal-Waffen machen es in erster Linie schneller und sicherer. Wirksam sind: construct bane, pure good, of rightenoussness, holy, holy burst, anarchic, anarchic burst, force, vicious und true law.
    ... snip
    Nur noch ne kleine Anmerkung zu der Immunität gegen kritische Treffer. Ein Schurke mit der Verbesserung "Konstrukte einrosten" oder "wrack construct" kann die Portale anfällig für kritische Treffer machen. Je höher die Fertigkeit (Wrack Construct I, II oder III), desto besser klappt es. (Äh, und bevor hier jemand seinen Schurken umskillt, eine relativ hohe Intelligenz ist dabei ebenfalls von Nöten, sonst bringt das Konstrukte einrosten nichts. )
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  17. #17
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    Quote Originally Posted by Nimasheth View Post
    Superarbeit, Jiirix!^^


    Nur noch ne kleine Anmerkung zu der Immunität gegen kritische Treffer. Ein Schurke mit der Verbesserung "Konstrukte einrosten" oder "wrack construct" kann die Portale anfällig für kritische Treffer machen. Je höher die Fertigkeit (Wrack Construct I, II oder III), desto besser klappt es. (Äh, und bevor hier jemand seinen Schurken umskillt, eine relativ hohe Intelligenz ist dabei ebenfalls von Nöten, sonst bringt das Konstrukte einrosten nichts. )
    Danke, werde das mit einbauen.
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  18. #18
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    Habe den Schroud Guide um das coole neue "icy prison" ergänzt das die Schrouds aktuell um einiges leichter macht.
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  19. #19
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    Jiirix, ich hab nix gelesen, ab welchen Post würdest Du sagen es ist "Spoiler"?
    Ich würde gern über "Shroud" wissen, aber ich will auch nicht zu viel lesen.

    Danke!
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  20. #20
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    Quote Originally Posted by Ugumagre View Post
    Jiirix, ich hab nix gelesen, ab welchen Post würdest Du sagen es ist "Spoiler"?
    Ich würde gern über "Shroud" wissen, aber ich will auch nicht zu viel lesen.

    Danke!
    Sehr löblich. Wenn ich mal Zeit habe werde ich es noch so machen, dass es spoilerfrei losgeht und dann irgendwann die Spoilerwarnung kommt. So wie es jetzt ist kannst Du bis Post 4. "Waffen" lesen, ohne dass dir die Überraschung genommen wird. Dort steht nur was Du brauchst um gut durch den Raid zu kommen. Wenn Du auch nicht wissen willst, welche Ausrüstung nützlich ist gebe ich Dir hier nur die Minimal-Tips. In der Taverne von Meridia könntest Du bei einem Bier erfahren:

    - Dass Scheusale, die den Gruben entstiegen sind, kein Feuer fürchten und nur von Waffen aus Silber (metalline, silver) mit guter Gesinnung (pure good, holy, flametouched, rightnoussness) verletzt werden können.
    - Dass schon die kleinste Dummheiten Helden ins Unglück gestürzt haben und man daher nicht einfach durch Portale springt, keine Altäre aktiviert und keine Kristalle zerstört.
    - Es in der Schroud viele Portale (Konstrukt) zur Welt der Teufel (rechtschaffen böse) geben soll, die man besser zerstört.
    Last edited by Jiirix; 05-11-2011 at 06:32 AM.
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