La création des différents éléments de Dungeons & Dragons Online implique toujours un travail de longue haleine, et il arrive même parfois que les concepteurs de Turbine dépassent nos attentes pourtant déjà élevées. C’est le cas de Fred Fields, Concept Artist et auteur de nombreux livres et modules des Royaumes oubliés. Kyle Horner, Community Content Developer (développeur de contenu pour la communauté), a rencontré Fred dans le but d’évoquer son travail de création autour du personnage de Lolth, la Reine-Araignée, une véritable œuvre d’art.

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Kyle Horner :
Comment avez-vous abordé la création du personnage de Lolth pour DDO ?

Fred Fields : Pete Anderson, Senior Production Artist, et moi-même travaillions ensemble pour définir les proportions du personnage. Nous devions déterminer la proportion du torse humain de Lolth par rapport à son corps d’araignée. Nous nous demandions : "Combien mesurera son abdomen d’araignée ? Et la longueur de ses pattes ? Leur épaisseur ?" Ce sont les bases, mais j’aurais pu dessiner un million de modèles, et ne jamais trouver le bon design. Pete a donc sculpté un modèle assez grossier et l’a montré à Jeff De Puy, le directeur artistique de DDO, qui le trouvait trop petit. Une fois le modèle retravaillé, cette représentation 3D m’a donné davantage de liberté et m’a permis de me concentrer sur les aspects plus créatifs de Lolth.

Kyle : Où avez-vous trouvé les idées d’un design aussi particulier ?

Fred :  Une fois le concept établi, Jeff m’a parlé d’un projet spécial. Il avait déjà quelques idées en tête, et c’est de là qu’est née cette illustration.

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J’ai fait quelques croquis ; Jeff était très pointilleux sur la taille de l’abdomen, des pattes, de la planète. Je l’ai dessiné plusieurs fois, mais nous revenions systématiquement à une illustration similaire. Tandis que je travaillais sur mes croquis, plusieurs personnes m’ont demandé si je prévoyais de les peindre de manière traditionnelle ou numérique, puisque j’avais déjà l’habitude de procéder ainsi pour les livres et les modules de TSR et de Wizards of the Coast.

Kyle : On dirait que vous travaillez sur Lolth depuis un moment...

Fred : On peut dire ça, en effet. Au départ, lorsque je commençais à travailler sur Lolth, je ne savais pas grand-chose d’elle. Pour tout dire, je savais simplement qu’on la surnommait la Reine-Araignée. Il fallait que j’en apprenne davantage à son sujet. On m’a dit : "Elle a un corps d’araignée, c’est une drow et elle porte une sorte de couronne." Voilà tout ce dont je disposais au moment de mes premiers croquis. Je voulais vraiment lui rendre hommage en lui restant aussi fidèle que possible. J’avais comme l’impression de m’être trompé à son sujet.

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Kyle : Comment êtes-vous arrivé à cette représentation ?

Fred : J’ai demandé à Jeff : "Et si je la peignais ? Le projet devrait durer un certain temps, alors autant faire ce que je sais faire de mieux." Puisqu’il était d’accord avec moi, j’ai pu travailler sur cet aspect pendant deux semaines. J’ai travaillé depuis mon domicile, puisque c’est là que se trouve mon studio, tout en envoyant tous les jours des photos de mon avancement à Jeff. Une fois cette partie terminée, il me restait encore beaucoup d’améliorations à apporter sur Photoshop.

Avant de commencer, j’ai sculpté différentes pièces, comme la couronne et les pattes, pour m’en servir de référence. Je les ai travaillées en Super Sculpey.

Kyle : Pourquoi passer par une représentation sculptée ? Est-ce pour les proportions ou autre chose ?

Fred : En fait, lorsque je peins, je prends des photos de modèles. Puisque j’utilise une référence avec des personnes réelles, je photographie généralement des pièces comme celle-là. Je dois créer des aspects que vous ne trouverez pas nécessairement. Ainsi, je peux représenter le personnage avec le même éclairage que les clichés de la personne réelle. Il me suffit de tenir la sculpture dans une main, et de prendre les photos sous différents angles.
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Avec le modèle, je peux l’éclairer comme je veux et lui faire prendre différentes positions, comme pour la main. Lorsque j’ai commencé à dessiner ce personnage, j’ai placé de petites araignées au niveau de son abdomen, et Jeff a approuvé l’idée. Il a même proposé : "Et si nous ajoutions une sorte de lumière rouge, nous pourrions mieux les voir." C’est ce que nous avons essayé de montrer. Je ne sais pas vraiment ce que signifie cette lumière. C’est une déesse, j’imagine qu’elle peut illuminer n’importe quelle partie de son corps.

Kyle : Je suis sûr que les personnes souffrant d’arachnophobie apprécieront l’idée !

Tous les deux : [Rires]

Fred : C’est amusant, le thème de l’arachnophobie est survenu plusieurs fois lors de la conception de Lolth, mais je ne vois pas comment contourner ce problème.

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Kyle : Après tout, c’est une Reine-Araignée, les joueurs doivent s’y attendre.

Fred : Et puis, si vous êtes un habitué de DDO, vous en avez certainement vu d’autres.

Kyle :
Heureusement, oui. Ce pourrait être un bon moyen de vaincre cette phobie, d’ailleurs. Jouez à DDO, affrontez des araignées et surmontez votre peur !

Fred : C’est drôle, puisque j’avais l’habitude de travailler sur des livres et des modules du jeu, tout le monde m’a parlé du côté rétro qui caractérisait le design de Lolth. Je n’avais même pas remarqué ce point, je m’étais juste contenté de faire mon boulot.

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Kyle : Oui, la plupart du travail est fait de manière numérique. Mais je pense que la couleur traditionnelle est vraiment intéressante, puisqu’elle ajoute une densité visuelle et du caractère au personnage. Quelle partie du corps vous a pris le plus de temps ?

Fred : Son visage, car c’est une partie du corps qui nécessite toujours beaucoup de travail. Le teint de peau, également. Généralement, j’y passe pas mal de temps parce que je veux un résultat réaliste. J’y attache donc un maximum d’importance.

La planète était assez amusante à dessiner, parce qu’après tout ce travail de précision autour du visage de Lolth, il me restait à illustrer la planète et ses nuages. C’était presque comme un jeu d’enfant. Jeff voulait cet énorme ouragan au milieu, comme si Lolth manipulait les éléments. Alors, je me suis dit qu’on pourrait ajouter de la lumière aux endroits où elle plante ses griffes à travers les nuages.

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Kyle : Comment vous sentez-vous à l’idée de travailler à nouveau sur les Royaumes oubliés ?

Fred : Je suis impatient. Vous savez, je regardais mon programme l’autre jour, et tous ces noms et ces lieux me semblent si familiers. Cela remonte à... je dirais quinze ou vingt ans, mais je n’ai pas oublié. J’ai passé une bonne partie de ma carrière à travailler sur les Royaumes oubliés. Je suis impatient de redécouvrir cet univers.

Kyle : Espérez-vous pouvoir continuer avec Lolth à l’avenir ?

Fred : Pour ce qui est du concept, je pense que nous en avons terminé avec Lolth. Je n’ai pas vu les versions finales de Pete (qui a effectué la représentation 3D), mais je sais qu’il en existe deux versions. J’ai vu la version d’Eberron, mais pas encore celle des Royaumes oubliés. C’est un personnage de grande envergure, et la version d’Eberron était franchement cool.

C’est toujours sympa de voir de quoi sont capables les gars de la production à partir de mes concepts. Ils apportent leur énergie et leur propre créativité au projet. Quand Pete a eu terminé le modèle, cela ne ressemblait plus "exactement" à mes croquis, mais ce n’était pas important puisqu’il avait apporté de nouveaux détails qui rendaient cette version de Lolth encore plus impressionnante dans le jeu.

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En fin de compte, je pense que nous avons imaginé un personnage extrêmement intéressant d’un point de vue graphique, parce que tout le monde a su se montrer créatif tout en prenant du plaisir à travailler sur ce projet. Manny Trujillo, le responsable de l’animation, m’a montré comment son équipe et lui ont donné vie au personnage de Lolth, et l’animation est tout simplement époustouflante.

Kyle :  Je suis impatient de la voir en pleine action. Merci de nous avoir accordé cette interview, Fred.

Fred : Merci à vous.

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