In jeden Teil von „Dungeons & Dragons Online“ fließt bei seiner Entstehung eine Menge Arbeit, und dennoch schaffen es einige Leute bei Turbine, unsere bereits hohen Ansprüche noch um einiges zu übertreffen. Heute stellen wir euch Fred Fields vor, seines Zeichens Concept Designer, der zudem für viele ältere Bucheinbände und Spielboxhüllen zu den „Vergessenen Reichen“ verantwortlich ist. Community Content Developer Kyle Horner hat sich mit Fred darüber unterhalten, wie viel Arbeit in die Erstellung seines neusten Bilds von Lolth, Demon Queen of Spiders, geflossen ist – einem unglaublichen Kunstwerk, an dessen Vervollkommnung er hart gearbeitet hat.

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Kyle Horner:
Wo hast du bei der Erstellung von Lolth für DDO angesetzt?

Fred Fields: Der Senior Production Artist Pete Anderson und ich haben zusammengearbeitet, um einfach nur ihre Proportionen herauszubekommen. Wie groß ist der Anteil von Lolths menschlichem Rumpf im Vergleich zum Spinnenanteil? Wir haben uns gefragt: „Wie groß ist der Spinnen-Hinterleib? Wie lang sind die Beine? Und wie dick?“ Also ganz grundlegende Sachen. Ich hätte eine Million Zeichnungen anfertigen und trotzdem immer daneben liegen können. Also hat Pete ein sehr grobes graues Modell angefertigt und mit Jeff De Puy, dem Art Director von DDO, besprochen, und Jeff sagte dann so Sachen wie: „Mach das größer. Mach das länger.” Er hat das Modell, das er wollte, bekommen, und dank dieses 3-D-Modells konnte ich zum nächsten Schritt übergehen und mich auf andere kreative Aspekte von Lolth konzentrieren.

Kyle: Und wie bist du von diesen Anfängen zu diesem umwerfenden Lolth-Bild gekommen?

Fred:  Als das Konzept für sie voll klar war, hat Jeff mit mir über ein spezielles Projekt gesprochen. Er hatte einige ziemlich genaue Vorstellungen von dem Ergebnis, also ist die Idee, die hinter dieser Illustration steckt, von Jeff.

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Ich habe mehrmals Skizzen für das Projekt angefertigt: der riesige Hinterleib, die Beine und der Planet – Jeff hat alles sehr genau umschrieben. Ich zeichnete es einige Male, aber es lief letzten Endes immer auf dieselbe Illustration hinaus. Während ich an dieser Skizze arbeitete, kamen einige Leute vorbei und fragten mich, ob ich das Bild traditionell oder digital malen würde, da ich früher Bucheinbände und Spielboxhüllen für TSR und später für Wizards of the Coast auf klassische Art und Weise gemalt hatte.

Kyle: Wow, du und Lolth hattet also schon früher was miteinander zu tun.

Fred: Ja, das könnte man wohl so sagen. Als ich Lolth früher malte, wusste ich nur sehr wenig über sie. Mir wurde nur gesagt, dass sie im Wesentlichen eine Spinnenkönigin ist. Also sagte ich: „Okay, und weiter?“ Dann hieß es: „Sie ist zum Teil eine Spinne, sie ist eine Drow und sie wird irgendeine Art von Krone tragen.“ Das war wirklich alles, was ich damals für meinen ersten Versuch an Info hatte. Als ich sie also auf meinem Arbeitsplan sah, war ich ziemlich aufgeregt. Ich wollte wirklich an ihr arbeiten und ihr gerecht werden. Ich hatte das Gefühl, ihr vorher Unrecht getan zu haben.

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Kyle: Wie kam es zu dieser Ausführung von ihr?

Fred: Ich habe Jeff vorgeschlagen: „Wie wäre es, wenn ich das Ganze einfach male? Das Projekt wird eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, also kann ich genauso gut das machen, was ich am besten kann.“ Er war damit einverstanden, also habe ich zwei Wochen lang daran gearbeitet, wobei ich von zu Hause aus arbeitete, weil ich dort mein Studio eingerichtet habe. Ich fotografierte während dieser Zeit meine Fortschritte und schickte sie täglich an Jeff - oder jeden zweiten Tag, bis ich fertig war. Als das Bild fertiggestellt war, musste ich natürlich so einiges in Photoshop abändern und retuschieren.

Zudem modellierte ich, bevor ich anfing, einige der unterschiedlichen Teile – ihre Krone und ihre Beine – zu Referenzzwecken. Die Modelle bestehen aus Super Sculpey.

Kyle: Warum hast du mit einer Plastik angefangen? Für die Proportionen oder etwas anderes?

Fred: Nun, wenn ich male, fotografiere ich Fotomodelle. Da ich Fotos mit echten Menschen als Referenz nehme, fotografiere ich solche Dinge für gewöhnlich. Dinge, die man nicht unbedingt finden kann, muss ich fertigen. Auf diese Weise kann ich sie mit derselben Beleuchtung wie bei den Fotos der echten Personen fotografieren. Also habe ich einfach eine Plastik mit der Hand vor mich gehalten und sie aus verschiedenen Blickwinkeln fotografiert.
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Bei dem Fotomodell habe ich eigentlich nur eine Lampe aufgestellt und sie angewiesen, diese ganz  unterschiedlichen Handbewegungen zu machen. Zuvor, als ich das Konzept für Lolth entwickelte, versah ich den Hinterleibsbereich mit kleinen Babyspinnen, und Jeff gefiel das. Er sagte zu mir: „Na, wie wäre es, wenn er von innen beleuchtet wäre? Wie ein rotes Licht, damit man sie irgendwie sehen kann.“ Das ist es also, was wir darstellen wollten. Ich weiß nicht, was das Licht sein könnte. Sie ist eine Göttin, also kann sie vermutlich jedes ihrer Körperteile so erleuchten, wie es ihr gefällt.

Kyle: Ich bin mir sicher, dass diese Idee Leuten mit Arachnophobie ganz und gar keine Angst einjagen würde.

Beide: [Gelächter]

Fred: Das ist lustig. Als wir uns in Meetings über Lolth unterhalten haben, haben wir auch über Arachnophobie gesprochen, und ich weiß nicht, wie man dieses Problem umgehen kann.

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Kyle: Ja, sie ist schließlich eine ‚Spinnen‘-Königin.

Fred: Außerdem ist man wahrscheinlich schon darüber hinweg, wenn man DDO spielt.

Kyle:
Wollen wir’s hoffen. Das könnte eine gute Möglichkeit sein, diese Angst Schritt für Schritt zu überwinden. Spielt DDO, besiegt Spinnen und fürchtet sie nicht länger!

Fred: Es ist schon komisch: Da ich früher Bucheinbände und Spielboxhüllen gemalt habe, haben alle ständig gesagt, dass dieses Lolth-Bild einen Retro-Look haben würde. Mir war nicht bewusst, dass ich einen Retro-Look habe. Ich male einfach.

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Kyle: Ja, das meiste wird digital gemacht. Aber ich finde, dass die Entscheidung für ein traditionelles Bild echt cool ist, da es dem Bild visuelles Gewicht und Charakter verleiht. Welcher von all den Malschritten hat deiner Meinung nach am längsten gedauert, bis alles so war, wie es sein sollte?

Fred: Ihr Gesicht, da Gesichter sehr wichtig sind. Genauso wie Hauttöne. Ich nehme mir dafür in der Regel mehr Zeit, weil ich will, dass es richtig und realistisch aussieht. Also kümmere ich mich besonders darum.

Die Gestaltung des Planeten hat eigentlich ziemlich viel Spaß gemacht, da ich bei ihrem Gesicht so präzise vorgegangen war, und das Letzte, woran ich arbeiten musste, waren dieser Planet und seine Wolken. Es war fast wie Spielen. Jeff wollte diesen großen Orkan genau in der Mitte, als würde sie das Geschehen manipulieren – oder im Topf rühren. Und ich dachte, dass es ziemlich cool wäre, wenn man sich das anschauen würde und es ein Film wäre, bei dem sie ihre Klauen in die Wolken hinab zieht und die Stelle, an der ihre Klaue die Wolken durchdringt, irgendwie aufleuchten würde.

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Kyle: Wie fühlt es sich denn an, wieder an den „Vergessenen Reichen“ zu arbeiten?

Fred: Oh, ich freue mich auf jeden Fall. Vorhin habe ich nämlich den Arbeitsplan ein wenig durchgeblättert, und da sind all die Namen und Orte aufgelistet, die ich kenne. Ich meine, mal sehen … von vor etwa 15 - 20 Jahren, aber ich kenne sie immer noch sehr gut. Ich habe einen großen Teil meiner Karriere damit verbracht, an den „Vergessenen Reichen“ zu arbeiten. Ich genieße es sehr, mich wieder mit ihnen zu beschäftigen.

Kyle: Hoffst du, in Zukunft mehr Zeit mit Lolth verbringen zu können?

Fred: Was das Konzept angeht, sind wir mit Lolth fertig, würde ich sagen. Ich habe nicht alles gesehen, was Pete (der das 3-D-Modell gemacht hat) mit ihr angestellt hat, und wir haben die zwei Versionen. Ich habe die Eberron-Version gesehen. Ihre fertige „Vergessene Reiche“-Version habe ich nicht gesehen. Sie ist ein bedeutender Charakter, und die Eberron-Version war wirklich cool.

Es ist immer lustig, zu sehen, was die Jungs in der Produktion mit meinen Konzepten anstellen. Sie bringen ihre eigene Energie und Kreativität in das Projekt ein. Als Pete mit dem Modell fertig war, sah es nicht mehr „genauso“ aus wie das, was ich gezeichnet hatte, aber das musste es auch gar nicht, da er Lolth mit Details versehen hatte, die ihre Version im Spiel echt fantastisch werden ließ.

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Ich denke, dass wir letztendlich alle zusammen einen äußerst coolen Charakter entwickelt haben, da alle Spaß hatten und kreativ waren. Unser Animation Lead Manny Trujillo hat mir gezeigt, was er und sein Team gemacht haben, um Lolth Leben einzuhauchen. Ihre Animation ist äußerst beeindruckend.

Kyle:  Ich freue mich schon darauf, das irgendwann zu sehen zu bekommen! Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, Fred.

Fred: Besten Dank.

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